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虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案

虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案范文第1篇

本報(bào)訊TIBCO日前宣布推出自公司創(chuàng)立以來的首個硬件產(chǎn)品TIBCO Messaging Appliance P-7500。通過在硬件平臺上部署TIBCO消息傳輸軟件,TIBCO所提供的這一全新產(chǎn)品可降低傳輸延遲、改善可預(yù)測能力及提升消息吞吐量,從而徹底解決了之前無法克服的信息延遲問題。TIBCO表示,與純軟件方案比,信息容量提高10倍; 基本傳輸延遲縮短50%; 數(shù)據(jù)流和性能的預(yù)測能力提高10倍。

TIBCO Messaging Appliance的純硬件設(shè)計(jì),采用了現(xiàn)場可編程門陣列 (FPGA)及特定應(yīng)用集成電路 (ASIC) 技術(shù)。TIBCO Messaging Appliance有三類不同網(wǎng)絡(luò)配置供客戶選購,包括四個1Gb以太網(wǎng)連接、八個1Gb以太網(wǎng)連接及兩個10Gb以太網(wǎng)連接。375W的功耗極具能效,而且體積只相當(dāng)于一個標(biāo)準(zhǔn)的4U服務(wù)器機(jī)箱。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推動設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

本報(bào)訊3DVR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是近年來一項(xiàng)十分活躍的研究與應(yīng)用技術(shù),發(fā)展極為迅速。目前已經(jīng)在教育學(xué)習(xí)、數(shù)字娛樂、虛擬導(dǎo)覽、數(shù)字城市、模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、虛擬醫(yī)療、數(shù)字典藏、電子商務(wù)等從軍事到民用的諸多領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。而隨著虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字設(shè)計(jì)、創(chuàng)作的不斷更新和發(fā)展,需要對行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀人才進(jìn)行不斷地挖掘與培養(yǎng)。

日前,由愛迪斯通科技有限公司、達(dá)索系統(tǒng)聯(lián)合主辦,北京理工大學(xué)、上海交通大學(xué)等全國20余所高校承辦,火星時代、水晶石人才碼頭、視覺同盟等眾多業(yè)內(nèi)外主流媒體鼎力支持的“2009大中華區(qū)VR盟主選拔賽”正式開賽。本次大賽將通過主題比賽、技術(shù)講座及培訓(xùn)、多城市巡展等方式,全面、深入地推動包含游戲開發(fā)、建筑設(shè)計(jì)導(dǎo)覽、教育學(xué)習(xí)、工業(yè)設(shè)計(jì)等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及數(shù)字產(chǎn)業(yè)設(shè)計(jì)應(yīng)用方面的發(fā)展與交流。

達(dá)索系統(tǒng)與Intercim聯(lián)手?jǐn)U展PLM 2.0

本報(bào)訊3月3日,全球3D技術(shù)和產(chǎn)品全生命周期管理(PLM)解決方案提供商達(dá)索系統(tǒng)宣布投資Intercim公司。

達(dá)索系統(tǒng)與Intercim公司一直以來共同致力于將真實(shí)世界的制造執(zhí)行系統(tǒng)(MES)引進(jìn)虛擬世界的產(chǎn)品全生命周期管理解決方案,此次兩家公司合作提供的解決方案將給予制造商動態(tài)、實(shí)時的執(zhí)行生產(chǎn)訂單能力,使訂單執(zhí)行完全按制造工程師的計(jì)劃,確保工程部門與生產(chǎn)車間的一致運(yùn)作。

此次投資將強(qiáng)化目前與達(dá)索系統(tǒng)V5整合、針對3D流程計(jì)劃和生產(chǎn)執(zhí)行的Intercim解決方案; 通過MES和PLM的結(jié)合,制造商將能獲得由V6解決方案帶來的全新生產(chǎn)體驗(yàn),為工程、制造計(jì)劃和生產(chǎn)三個領(lǐng)域的知識產(chǎn)權(quán)共享帶來顯著的變革。

虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案范文第2篇

摘要:本文首先對計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本特征及其關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了解釋分析,然后對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在高校教學(xué)中的應(yīng)用作了介紹,最后針對目前高校教學(xué)中應(yīng)用計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所存在的問題及其解決方案闡述了個人觀點(diǎn)。

關(guān)鍵字:虛擬現(xiàn)實(shí);高校教學(xué);應(yīng)用;特征;問題;方案

中圖分類號:G642

文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B

伴隨科技突飛猛進(jìn)的發(fā)展,各類教學(xué)媒體不斷涌現(xiàn),如今,教學(xué)技術(shù)領(lǐng)域又出現(xiàn)了一個新型教學(xué)媒體,它就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality)。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是利用三維圖形生成、多傳感交互及高分辨顯示等計(jì)算機(jī)技術(shù)生成三維逼真的虛擬環(huán)境,使用者戴上特殊的頭盔、數(shù)據(jù)手套等傳感設(shè)備,或利用鍵盤、鼠標(biāo)等輸入設(shè)備,便可以進(jìn)入虛擬空間,成為虛擬環(huán)境的一員,進(jìn)行實(shí)時交互,感知和操作虛擬世界中的各種對象,從而獲得身臨其境的感受和體會。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為新的教學(xué)媒體,它的出現(xiàn)無疑將對高校教學(xué)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。本文主要探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本特征以及它在高校教學(xué)應(yīng)用方面的相關(guān)問題。

1計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)的基本特征及其關(guān)鍵技術(shù)

1.1虛擬現(xiàn)實(shí)的基本特征

虛擬現(xiàn)實(shí)可以表示為4個特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、多感知性(Multi-Sensory)、構(gòu)想性 (Imagination) 。

(1) 沉浸性(Immersion):這是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的核心,指使用戶投入到由計(jì)算機(jī)生成的虛擬場景中的能力。用戶在虛擬場景中有“置身其中”之感。

(2) 交互性(Interaction):指用戶與虛擬場景中各種對象相互作用的能力,它是人機(jī)和諧的關(guān)鍵性因素。

(3) 多感知性(Multi-Sensory):由于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中裝有視覺、聽覺、觸覺、動覺的傳感及反應(yīng)裝置,因此,使用者在虛擬環(huán)境中可獲得相應(yīng)的多種感知,從而達(dá)到身臨其境的感受。

(4) 構(gòu)想性(Imagination):虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是一個用戶與終端的接口,更要使用戶沉浸在此環(huán)境中獲取新的知識,提高感性和理性認(rèn)識,從而產(chǎn)生新的構(gòu)思。

基于以上特征,虛擬現(xiàn)實(shí)使操作者能夠真正進(jìn)入一個由計(jì)算機(jī)生成的交互式三維虛擬環(huán)境中,與之產(chǎn)生互動,進(jìn)行交流。通過參與者與仿真環(huán)境的相互作用,并借助人本身對所接觸事物的感知和認(rèn)知能力,幫助啟發(fā)參與者的思維,以全方位地獲取環(huán)境所蘊(yùn)含的各種空間信息和邏輯信息。

通過多種感知,獲得身臨其境的沉浸感和人機(jī)互動的趣味性是虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)質(zhì)特征,對時空環(huán)境的現(xiàn)實(shí)構(gòu)想是虛擬現(xiàn)實(shí)的最終目的。

1.2計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵技術(shù)

計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)是多種技術(shù)的綜合,包括實(shí)時三維計(jì)算機(jī)圖形、立體廣角顯示、用戶 (頭、眼) 的跟蹤、立體聲、觸覺與力覺反饋、語音輸入輸出等技術(shù)。

(1) 實(shí)時三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)

此技術(shù)的關(guān)鍵在于“實(shí)時”。例如在力學(xué)模擬系統(tǒng)中,圖像的實(shí)時刷新相當(dāng)重要,同時對圖像質(zhì)量的要求也很高,再加上非常復(fù)雜的虛擬環(huán)境,使虛擬現(xiàn)實(shí)就變得相當(dāng)困難。

(2) 立體廣角顯示

要達(dá)到立體廣角顯示,雙眼立體視覺起了很大作用,這是因?yàn)橛脩舻膬芍谎劬吹降牟煌瑘D像是分別產(chǎn)生的,顯示在不同的顯示器上。當(dāng)然有的系統(tǒng)也采用單個顯示器,但用戶戴上特殊的眼鏡后,也可以造成視差從而產(chǎn)生立體感。

(3) 用戶(頭、眼)的跟蹤技術(shù)

在虛擬環(huán)境中,每個物體相對于系統(tǒng)的坐標(biāo)系都有一個位置與姿態(tài),而用戶也是如此。用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。利用虛擬現(xiàn)實(shí)頭套跟蹤頭部運(yùn)動,可以根據(jù)頭部跟蹤來改變圖像的視角,用戶的視覺系統(tǒng)和運(yùn)動感知系統(tǒng)之間就可以聯(lián)系起來。

(4) 立體聲

在水平方向上,我們靠聲音的“相位差”及“強(qiáng)差”來確定聲音的方向?,F(xiàn)實(shí)生活里,當(dāng)頭部轉(zhuǎn)動時,聽到的聲音的方向就會改變。但目前在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,聲音的方向與用戶頭部的運(yùn)動無關(guān)。

(5) 觸覺與力覺反饋

在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,用戶可以看到一支虛擬的鋼筆。你可以設(shè)法去握住它,但你的手卻感覺不出接觸到了它,并有可能穿過虛擬鋼筆的“筆桿”,而這在現(xiàn)實(shí)生活中是不可能的。解決這一問題的常用裝置是在手套內(nèi)層安裝一些可以振動的觸點(diǎn)來模擬觸覺。

(6) 語音輸入輸出

在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,語音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環(huán)境能聽懂人的語言,并能與人實(shí)時交互。然而,讓計(jì)算機(jī)識別人的語音是相當(dāng)困難的,因?yàn)檎Z音信號和自然語言信號有其“多邊性”和復(fù)雜性。

2計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在高校教學(xué)中的應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)在高校教學(xué)中主要表現(xiàn)在課堂教學(xué)、實(shí)驗(yàn)教學(xué)兩個方面:

2.1課堂教學(xué)

課堂教學(xué)是教學(xué)的主要方式,也是虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)用于教學(xué)的主要戰(zhàn)場。根據(jù)學(xué)科的不同,虛擬現(xiàn)實(shí)也發(fā)揮著不同的作用,主要有以下幾方面的應(yīng)用:

(1) 立體物體展示

在以往的教學(xué)環(huán)境中,為了更形象地使學(xué)生感受三維實(shí)物的信息,主要采用圖片展示、實(shí)物展示、軟件動畫這樣一些方法,但這些都很難使學(xué)生更全面的了解其三維屬性。

通過虛擬現(xiàn)實(shí),可以構(gòu)建一個與實(shí)物同樣的三維物體,如采用3dsMAX建模,存儲為VRML格式,然后利用VRML播放器可以得到很好的展示效果,輔助教師教學(xué)。

(2) 立體空間展示

立體空間是指在現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)存在或存在過的空間。教學(xué)中,有時需要向?qū)W生展示這些空間時,由于條件的限制,不可能讓學(xué)生進(jìn)入這些空間。

以往教學(xué)中,可能只能夠通過教師的描繪來激發(fā)學(xué)生的想象,在其頭腦中創(chuàng)建出這個虛擬的空間來。

使用虛擬現(xiàn)實(shí),不僅能在學(xué)生頭腦中建立這些空間,而且可以使其看得見、聽得見,甚至可以摸得著。比如:太空給我們呈現(xiàn)的是一個神秘而陌生的世界,如何感受身體在太空中的感覺是很多人夢寐以求的事情。通過進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)制作的虛擬空間,我們可以感受宇宙里的奧妙,可以體會人體在失重狀態(tài)下的感受,也可以在月球上做鐵球和乒乓球同時著地的實(shí)驗(yàn)來驗(yàn)證伽俐略的結(jié)論。

(3) 虛擬場景構(gòu)造

虛擬場景是指在現(xiàn)實(shí)生活中可能出現(xiàn)的一些場景,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在不同的時間或地點(diǎn)表示出來。

虛擬場景的構(gòu)造在高校語言教學(xué)中應(yīng)用非常廣泛。以往教師只能通過言語的講述、圖片的展示或錄像的收看來創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境,學(xué)生只能被動地接受。個別情境老師描繪的和學(xué)生理解的可能相去甚遠(yuǎn)。通過虛擬現(xiàn)實(shí),學(xué)生可以和國外友人親切交談,也可以感受美國總統(tǒng)競選時演講的現(xiàn)場氣氛。這些場景都是常規(guī)課堂上所無法給予的。

2.2科學(xué)實(shí)驗(yàn)

高校一般在現(xiàn)有的條件下,許多實(shí)驗(yàn)是無法進(jìn)行的:

① 根本不可能做的實(shí)驗(yàn),如核反應(yīng)、地震波傳播、火山噴發(fā)等實(shí)驗(yàn)。

② 不能讓學(xué)生做的實(shí)驗(yàn),如涉及到放射性物質(zhì)或有毒物質(zhì)的實(shí)驗(yàn)。

③ 受實(shí)驗(yàn)經(jīng)費(fèi)限制、實(shí)驗(yàn)成本昂貴而無法普及的實(shí)驗(yàn),如著名的“風(fēng)洞”實(shí)驗(yàn) (2009年Volvo公司僅對建于1986年的風(fēng)洞實(shí)驗(yàn)設(shè)備進(jìn)行改造就花費(fèi)了2億元人民幣)。

利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),在計(jì)算機(jī)上建立虛擬實(shí)驗(yàn)室,學(xué)生可以走進(jìn)這個虛擬實(shí)驗(yàn)室,身臨其境般的操作虛擬儀器,結(jié)果可以通過儀表顯示身體的感受反饋給學(xué)生。這種實(shí)驗(yàn)既不消耗器材,也不受場地等外界條件限制,可重復(fù)操作,直至得出滿意結(jié)果,有效地解決實(shí)驗(yàn)條件與實(shí)驗(yàn)效果之間的矛盾。

3目前高校教學(xué)中應(yīng)用計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所存在的問題及其解決方案

3.1高校教學(xué)中應(yīng)用計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所存在的問題

隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的高速發(fā)展,計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)憑借其獨(dú)特優(yōu)勢,已逐漸被高校教學(xué)廣泛應(yīng)用,但與此同時也暴露出了諸多問題。

(1) 計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目開發(fā)與高校教學(xué)實(shí)際需求脫節(jié)

目前的虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)設(shè)計(jì),多停留在設(shè)計(jì)人員和制作人員的主觀判斷和個人喜好上,沒有能夠深入到學(xué)生群體,對其知識結(jié)構(gòu)、年齡結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)習(xí)慣、學(xué)習(xí)方法、興趣點(diǎn)等進(jìn)行深入調(diào)研。

(2) 開發(fā)周期長,使用周期短,項(xiàng)目不能及時應(yīng)用到高校教學(xué)中

計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目開發(fā)是一個大的工程,需要很多專業(yè)技術(shù)的整合。因此,其制作周期往往比較長。

隨著知識更新和信息刷新速度的加快,出現(xiàn)了這樣的現(xiàn)象:一個教學(xué)系統(tǒng)在最需要它的時候,制作沒有完成;等制作完成了,它的很多內(nèi)容、數(shù)據(jù)已經(jīng)過時了,或者教授它的設(shè)備已經(jīng)換代了。這樣,由于開發(fā)周期控制不好,就導(dǎo)致了人力和資源的浪費(fèi),導(dǎo)致本來很好的教學(xué)系統(tǒng)錯過了發(fā)揮作用的時機(jī)。

(3) 開發(fā)隊(duì)伍不完善,阻滯計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)在高校教學(xué)中的使用

高校目前的虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目開發(fā)制作中,開發(fā)隊(duì)伍往往是由軟件設(shè)計(jì)編程人員組成,或由他們?yōu)橹黧w,而其他專業(yè)人員卻不完備。這些人員受工作特點(diǎn)影響,側(cè)重于用編程方式實(shí)現(xiàn)效果,在界面設(shè)計(jì)、圖像處理、模型建構(gòu)等諸多方面缺乏專業(yè)技能,導(dǎo)致開發(fā)制作周期大幅度延長,同時為制作過程增加了很多不必要的困難。

3.2問題的具體解決方案

針對上述問題,我們可以從以下幾方面著手來解決:

(1) 充分調(diào)研,從學(xué)生角度進(jìn)行項(xiàng)目設(shè)計(jì)

充分的調(diào)研是項(xiàng)目成功的前提,開發(fā)設(shè)計(jì)人員要深入到學(xué)生群體中,了解他們需要什么樣的教學(xué)系統(tǒng),主要包括:現(xiàn)有文化程度、曾經(jīng)用過什么學(xué)習(xí)系統(tǒng)、對哪些功能滿意或不滿意、希望有什么樣的學(xué)習(xí)過程、喜歡什么樣的交互方式等。通過一定的調(diào)查研究,就可以針對學(xué)生各方面特點(diǎn)對項(xiàng)目的整體形式、結(jié)構(gòu)和內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì)。

(2) 模塊化設(shè)計(jì)、開放性系統(tǒng)

虛擬現(xiàn)實(shí)本身特點(diǎn),導(dǎo)致其項(xiàng)目制作難度大、制作周期較長,這就要求設(shè)計(jì)人員要盡可能縮短制作周期、延長使用周期。現(xiàn)今知識的更新周期越來越短,要保證教學(xué)系統(tǒng)的內(nèi)容能夠適時跟上知識的更替,就必須實(shí)行模塊化、開放性系統(tǒng)制作思路。

模塊化就是將項(xiàng)目的各部分劃分為多級子模塊,將任務(wù)由整化零,分成各模塊并行完成,從而縮短制作周期;每一模塊自成整體,擁有統(tǒng)一規(guī)范的接口,方便今后根據(jù)需要對模塊進(jìn)行局部升級,延長其使用周期。

開放性系統(tǒng)是指給用戶提供簡單的更新功能,預(yù)留給教師專供今后更新的模塊,以便在一些可能會發(fā)生數(shù)據(jù)變化的地方,教師可以根據(jù)需要自行更新,同樣也延長了項(xiàng)目的使用周期。

(3) 統(tǒng)籌規(guī)劃,建立完善的開發(fā)思路和制作群體

在制作之初,就必須建立完備的制作群體。任命專門的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人負(fù)責(zé)制定完備的計(jì)劃,并在以后的項(xiàng)目制作過程中協(xié)調(diào)各專業(yè)制作人員;具有一批相關(guān)領(lǐng)域的專家負(fù)責(zé)為項(xiàng)目設(shè)計(jì)情景和任務(wù);擁有一批滿足特殊要求的制作人員,以編程人員為主,再配備必要數(shù)目的動畫、美工、音頻處理人員。這些人員要了解虛擬系統(tǒng)對各方面素材的特殊要求,各司其職,互相協(xié)同,互相交流,專業(yè)整合,發(fā)揮各自優(yōu)勢從而保障任務(wù)的順利完成。

4結(jié)束語

由于高校中虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)的實(shí)踐性和創(chuàng)造性,為學(xué)生提供了一個自主、交互和直觀的學(xué)習(xí)環(huán)境,為教學(xué)的創(chuàng)新提供了新的空間、平臺和可能性,豐富了教學(xué)的實(shí)踐形式和多樣性。我們相信,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與高校教學(xué)的不斷整合,必將更好地服務(wù)于教學(xué),使教學(xué)效果達(dá)到質(zhì)的飛躍,這將對高教事業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生積極而深遠(yuǎn)的影響。

參考文獻(xiàn):

[1] 郭建才. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電子教學(xué)中的應(yīng)用[C]. 計(jì)算機(jī)應(yīng)用論文集.2001.(12).

[2] 李慧.?dāng)?shù)字交通中的“虛擬現(xiàn)實(shí)”技術(shù)應(yīng)用[J].信息技術(shù),2006,(6).

虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案范文第3篇

目前做虛擬現(xiàn)實(shí)的有哪些企業(yè)和公司?

在2016年的CES上,VR成為本次電子產(chǎn)品展的三大熱門之一,國內(nèi)不乏一批上市公司與公司在VR行業(yè)發(fā)力,包括暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)、聯(lián)絡(luò)互動、華聞傳媒在內(nèi)的多家上市公司圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈與內(nèi)容進(jìn)行著深度開發(fā)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士統(tǒng)計(jì),國內(nèi)目前共有包括鋒時互動、蟻視頭盔、愛客科技在內(nèi)的29家企業(yè)進(jìn)行VR創(chuàng)業(yè),總投資已超過10億元。

在此之前引爆VR行業(yè)的正是以20億美元天價加入Facebook,近期官方已開放Oculus Rift預(yù)訂;素以黑科技著稱的索尼在此之前亦推出過頭戴設(shè)備,2016年將推出基于自家游戲平臺PlayStation的Project Morpheus;傳統(tǒng)的手機(jī)大廠三星與HTC相繼推出新款Gear VR和HTC vive Pre。

目前來看,國內(nèi)外VR/AR企業(yè)仍舊在技術(shù)特別是成像技術(shù)和捕捉上尋找最優(yōu)解決方案,而投資方的投資亦主要集中在早期投資,除了大企業(yè)采取收購或自行組建外,還沒有一家成熟企業(yè)能夠推出“效果飛凡、價格合適”的設(shè)備。

虛擬現(xiàn)實(shí)的瓶頸在哪?

首先虛擬現(xiàn)實(shí)需要時間培育和資本孵化,雖然概念早在上世紀(jì)80年代美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾就已經(jīng)提出,但受到影像技術(shù)、模擬算法、集成電子等發(fā)展限制,目前讓人感受自然的VR設(shè)備仍舊脫離不了強(qiáng)大的運(yùn)算設(shè)備。顯卡制造商英偉達(dá)直接表示,想要滿足Oculus Rift圖形處理,目前全球只有不到1300萬臺PC(個人電腦)能夠完成。索尼的Project Morpheus更是需要與自家游戲主機(jī)PlayStation進(jìn)行聯(lián)動。

以移動設(shè)備加鏡頭的VR解決方案也不少,然而此類設(shè)備體驗(yàn)差強(qiáng)人意。表現(xiàn)受限于移動智能設(shè)備,在屏幕、續(xù)航、圖形處理、發(fā)熱、重量等方面仍達(dá)不到普及階段,未來提升空間很大。更加制約VR發(fā)展的是價格,從目前知道的價格來看,Oculus Rift預(yù)售價為599美元,同時使用者需要配備一臺性能強(qiáng)勁的電腦。有觀點(diǎn)認(rèn)為VR像極了功能機(jī)時代的智能機(jī),還不夠好卻已經(jīng)很貴,難以實(shí)現(xiàn)大面積銷售。

VR只是現(xiàn)在AR才是未來

談到虛擬現(xiàn)實(shí)不得不說增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),名噪一時的Google Glass雖然沉寂了,但谷歌沒有放棄增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),2014年10月Magic Leap獲得谷歌領(lǐng)投的5.42億美元B輪,2015年12月Magic Leap更是獲得8.27億美元C輪融資,估值達(dá)到37億美元。而在一年前的windows10會上,企業(yè)協(xié)同工具HoloLens讓人眼前一亮,這個配備了全息處理單元、傳感器、無供電線的設(shè)備著實(shí)突破了科幻的限制。

雖然相比較虛擬現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)門檻更高,價格更貴,但有如下理由更值得被關(guān)注和看好:

①從設(shè)備便利性上說,VR設(shè)備如同大哥大,AR就像智能手機(jī),用戶更愿意選擇輕便設(shè)備,各巨頭也更愿意在其中投入更多。輕量化智能設(shè)備才是大趨勢,笨重的VR設(shè)備最有可能與AR設(shè)備實(shí)現(xiàn)融合;

②從消費(fèi)模式看,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)更面向B端用戶,虛擬現(xiàn)實(shí)更面向C端用戶。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)更能解決技術(shù)問題,而消費(fèi)者對VR體驗(yàn)更來自于早期3D出世的驚艷。從早期需求比而言,B端用戶的需求遠(yuǎn)高于C端用戶,投資人選擇AR更容易得到投資回報(bào);

③從可能出現(xiàn)的爆發(fā)節(jié)點(diǎn)來看,高盛不久前的報(bào)告表示10年后有望成為VR爆發(fā)點(diǎn),而AR與VR同步發(fā)展程度相當(dāng),甚至伴隨企業(yè)繼續(xù)投入,AR有可能在接下來的“技術(shù)爆炸”中脫穎而出;

虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案范文第4篇

4年前,年僅19歲的Palmer Luckey把自己粗糙的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品放在Kickstarters上進(jìn)行眾籌。那時肯定想不到自己的行為開啟了人類認(rèn)識世界的一個新窗口。從2012年到2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域出現(xiàn)了四項(xiàng)頗具變革意義技術(shù)(產(chǎn)品)。

VR行業(yè)的四大潛在推動力

首先,VR領(lǐng)域的先鋒公司,從Oculus、索尼以及HTC,都已經(jīng)公布了相關(guān)產(chǎn)品的時間,而且,關(guān)于Oculus RIft的評測也已經(jīng)出來。對VR整個產(chǎn)業(yè)來說,將產(chǎn)品落地是里程碑式的標(biāo)志,尤其是針對普通消費(fèi)者的CEO因此,也正如諸多媒體對Oculus RIft評測時所說,這是一款不完美但代表了未來的產(chǎn)品。

Oculus Rift

其次,新技術(shù)的引入讓VR行業(yè)帶來更多想象空間,比如三星推出的手部運(yùn)動控制器“Rink”,這個產(chǎn)品可以讓用戶在虛擬環(huán)境里體驗(yàn)到伸出雙手觸摸與操作事物,從單獨(dú)依靠眼睛,到通過雙手實(shí)現(xiàn)虛擬世界的交互。

三星的“Rink”

第三,大量虛擬現(xiàn)實(shí)圖像和視頻建模工具的發(fā)展,比如Google Tango、8i.com和Lytro虛擬現(xiàn)實(shí)相機(jī)。傳統(tǒng)意義生成3D虛擬環(huán)境的方法就是手工搭建適合虛擬場景的真實(shí)環(huán)境,再轉(zhuǎn)化為虛擬場景。這些工具非常難用。而在新工具的幫助下,只要讓硬件掃描房間里的一切,然后就可以生成3D圖像,成本非常低。

Lytro虛擬現(xiàn)實(shí)相機(jī)

第四,蘋果的介入。作為電子消費(fèi)品的王者,蘋果公司加入到VR或AR市場意義重大,而通過一系列收購和公布出來的專利情況顯示,蘋果公司正在布局相關(guān)領(lǐng)域。2016年2月,蘋果公司賣下了一家名叫Faceshift的人臉識別公司。我們有理由期待蘋果如何將AR或VR整合到iPhone、iPad的產(chǎn)品中,當(dāng)然也包括Mac系列,就在前不久,Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey公開表示,由于蘋果Mac系列電腦硬件(顯卡)水平低,目前Oculus Rift不會支持Mac電腦。

上述行業(yè)潛在力量的推動,讓VR成為當(dāng)下最炙手可熱的創(chuàng)新領(lǐng)域。全球市場,F(xiàn)acebook、索尼、三星、HTC等科技公司的VR產(chǎn)品均宣布了發(fā)售時間表;本土市場,騰訊、阿里、樂視、小米等紛紛入局;與此同時,創(chuàng)業(yè)公司紛紛加入戰(zhàn)局。再被成為VR元年的2016年,整個產(chǎn)業(yè)蓄勢待發(fā)。

VR元年看哪些行業(yè)?

就拿游戲產(chǎn)業(yè)來說,2015年8月,全球第一個虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中心開張。在澳大利亞墨爾本一個400平米的倉庫中,游戲中心為玩家提供基于虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)體驗(yàn)。玩家背著一個裝有Alienware Alpha PC的背包,搭配Oculus Rift DK2虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡就可構(gòu)造出逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境。

收購Oculus VR的Facebook CEO扎克伯格相信虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不止能用于游戲產(chǎn)業(yè),它還將開啟新的網(wǎng)上社交模式。

實(shí)際上,全球?qū)R的關(guān)注不止停留在游戲、社交這些應(yīng)用上,在教育科研、生物醫(yī)學(xué)、建筑等領(lǐng)域都會有非常廣泛的應(yīng)用。

高盛今年1月份的VR/ AR報(bào)告,他們明確給出了9種VR/AR主要應(yīng)用場景:電子游戲、現(xiàn)場直播、影視娛樂、醫(yī)療健康、房地產(chǎn)、零售業(yè)、教育、工程和軍事。

在這9大領(lǐng)域中,虛擬設(shè)計(jì)、虛擬展示等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用將大大改變傳統(tǒng)的作業(yè)模式。想象有一天,你可以對著虛擬展示的可視化3D圖片調(diào)整你的大型建筑方案,還能直接對其進(jìn)行修改,工作的時效性將得到很大的提升。

VR不僅會改變這9大應(yīng)用場景,同樣它們也將推動VR/AR的技術(shù)發(fā)展。國內(nèi)外,無論是創(chuàng)業(yè)公司還是科技巨頭,都推動著VR用戶體驗(yàn)的提升和內(nèi)容、應(yīng)用程序的拓展。

在2015年,專門為虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)提供服務(wù)的數(shù)據(jù)與情報(bào)公司Greenlight VR清晰的對虛擬現(xiàn)實(shí)公司和產(chǎn)業(yè)內(nèi)的分支進(jìn)行了總結(jié)歸納:

傳播平臺:虛擬現(xiàn)實(shí)傳播平臺提供虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用和能夠讓客戶下載、瀏覽、購買的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。比如Oculus Share和YouTube。

周邊設(shè)備:為虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔提供配套設(shè)備(體感控制器)的公司。比如Virtuix Omni,它們做出了一款將玩家的運(yùn)動同步反饋到實(shí)際游戲中的全向跑步機(jī)

圖像采集硬件:為采集虛擬現(xiàn)實(shí)圖像內(nèi)容提供專門攝像機(jī)及相關(guān)設(shè)備的公司,比如Jaunt VR公司(相機(jī)/3D投影技術(shù)類)。作為著名的360度全景視頻制作公司,Jaunt VR在2015年7月份曾一款影視級別全景相機(jī)ONE。該公司在2015年9月份獲得由迪士尼領(lǐng)投的6500萬美元融資。

編輯軟件:為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品提供音頻、視頻編輯工具的公司,比如Leap Motion和VicariousVR。(作者注:這兩家公司都將參加4月9日在北京舉辦的GIC虛擬現(xiàn)實(shí)峰會,開發(fā)者可關(guān)注。)

Leap Motion面向所有的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件制造商,提供解決方案,包括手勢追蹤技術(shù)以及Airstore里的各類軟件應(yīng)用。同時,它還開放了工具包,開發(fā)者可以連通顯示器,上傳交互視頻,用于改進(jìn)空間操作體驗(yàn)。

VicariousVR公司專注于傳統(tǒng)媒介工具的影視敘述,讓大家都能通過其虛擬現(xiàn)實(shí)視頻制作工具Vicarious VR創(chuàng)作并體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。

頭戴式顯示器:設(shè)計(jì)、制造虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔及相關(guān)設(shè)備的公司,比如Oculus Rift、HTC Vive,這些設(shè)備都將在2016年上市銷售。

引擎和渲染軟件:為充實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,制作3D渲染和開發(fā)處理引擎的公司,比如Nozon Presenz和Nitero。

視效工作室Nozon開發(fā)的PresenZ,是一款創(chuàng)造預(yù)先渲染CGI VR場景的解決方案軟件,現(xiàn)在它可以渲染逼真的影像,且讓圖像具有精準(zhǔn)的深度和視差,就跟那些在真實(shí)世界中的物體一樣。

而Nitero是一家專攻60千兆赫Wifi解決方案的公司,目前聚焦VR空間,解決從PC到頭顯的數(shù)據(jù)和圖片傳輸問題。

研發(fā)機(jī)構(gòu):虛擬現(xiàn)實(shí)科技研發(fā)機(jī)構(gòu),比如斯坦福大學(xué)。

整個VR產(chǎn)業(yè)鏈還是以內(nèi)容為王,內(nèi)容的打造和其所應(yīng)用到的場景息息相關(guān)。而且,眾多公司也在打造不同的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,滿足自己或客戶的體驗(yàn)需求。

影像內(nèi)容公司,比如歐洲最大的視覺特效與電腦動畫工作室Framestore VR Studio。全球新成立的VR工作室,成規(guī)模有作品的近三百個,F(xiàn)ramestore是涉足虛擬現(xiàn)實(shí)布局和創(chuàng)作的最早的幾個公司。

游戲內(nèi)容公司,比如獨(dú)立游戲開發(fā)商及技術(shù)提供商Crytek和為Oculus開發(fā)《ADR1FT》的游戲開發(fā)商Three One Zero。

Crytek的VR游戲《羅賓遜:旅途(Robinson:The Journey)》

提供醫(yī)療健康相關(guān)內(nèi)容的公司,比如Deepstream VR,該公司探索了很多不同的方法,希望能夠?qū)⑻摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)融入到病人治療之中。

提供虛擬網(wǎng)絡(luò)社交工具的公司,比如Next Galaxy公司的Ceek VR。CEEK VR應(yīng)用使用戶可以訪問虛擬現(xiàn)實(shí)的社交中心。它兼具社交與教育功能,結(jié)合了現(xiàn)場動作與3D體驗(yàn),是一款百分之百浸入式的平臺。這個平臺的突出特點(diǎn)就是能夠逼真地模擬諸多社會環(huán)境給人的體驗(yàn),包括諸如集會、音樂會、運(yùn)動賽場、電影院或者會議室。

數(shù)字分析公司Digi-Capital的一份報(bào)告指出,VR/AR產(chǎn)業(yè)到2020年總估值將達(dá)1500億美元。而要切入或在這個產(chǎn)業(yè)站穩(wěn)腳跟,未來3年亟需更多技術(shù)的進(jìn)步。

未來三年令人期待的技術(shù)

首先,如何讓VR頭盔設(shè)備的屏幕分辨率更適合人類大腦視覺感受?將來一定會出現(xiàn)屏幕上的像素點(diǎn)小到連我們眼睛也看不到的神奇時刻……這意味著人類至少從視覺上,就已經(jīng)無法分辨哪些是現(xiàn)實(shí)、哪些又是虛擬的場景了。這可能比我們預(yù)想發(fā)生的更快,比如下一代Oculus或HTC Vive就可能帶來屏幕顯示的飛躍。

其次,眼睛追蹤和眼睛交互技術(shù)已經(jīng)有了巨大發(fā)展。像Eyefluence這樣的公司就在基于人類眼睛開發(fā)新一代的交互技術(shù)。接下來的交互就是當(dāng)你將屏幕投射到旁邊人的臉上,你可以看到他眼睛的狀態(tài)。想象一下這意味著什么,當(dāng)你和在VR里舉行一次會議,你可以通過眼睛與別人交互。同時這也意味著你可以通過眼睛來控制電腦,你的眼睛或許就是新鼠標(biāo)。

與眼睛追蹤技術(shù)同時發(fā)展的,還有臉部追蹤技術(shù)。如果你的硬件靠近你的臉部,你將可以追蹤臉部表情軌跡。這意味著,你在和別人談話時,可以將自己最好的臉部狀態(tài)呈現(xiàn)出來。比如,在會議中,你可以通過調(diào)整臉部表情來表達(dá)自己的想法。再或者,將臉部追蹤技術(shù)與圖像識別、自然語言技術(shù)的結(jié)合,還可以打造出針對特定人群,如視力障礙者的特殊應(yīng)用。

虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案范文第5篇

作為當(dāng)前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域最土豪的一家,暴風(fēng)影音旗下的暴風(fēng)魔鏡可以算得上是市面上最博眼球的一款產(chǎn)品。不過在風(fēng)光的表象之下,其真的是一款可以代表虛擬現(xiàn)實(shí)前沿技術(shù)的產(chǎn)品嗎?在經(jīng)過一番調(diào)查之后,智東西認(rèn)為,也許不然。

擺在面前的有幾個很直接的問題:

1、暴風(fēng)魔鏡到底是不是一款所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品?

2、推出了3代,到底有什么技術(shù)含量?

3、魔鏡的故事到底有什么想象空間?能否撐起其33個漲停板?

直面這幾個問題,會讓很多人大跌眼鏡。

暴風(fēng)影音的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡計(jì)劃始于2014年7月。當(dāng)年9月1日,首代暴風(fēng)魔鏡,售價99元。用戶可以借助其并通過APP,實(shí)現(xiàn)對手機(jī)上視頻內(nèi)容的3D效果觀看。

僅僅3個月后,暴風(fēng)魔盒便了第二代產(chǎn)品。相比首代產(chǎn)品,暴風(fēng)魔鏡2新增了瞳距調(diào)整及物距調(diào)節(jié)功能,并采用了樹脂鏡片和類皮質(zhì)眼罩。同時,針對散熱問題,其還將前蓋更改為鏤空設(shè)計(jì),增大了散熱孔。

6月4日,暴風(fēng)魔盒第三代產(chǎn)品亮相。升級方面,暴風(fēng)魔鏡3將可視角度由48度提升到了98度,并通過算法對部分Android機(jī)型的性能做出了優(yōu)化。此外,暴風(fēng)影音還宣布向第三方虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔廠商開放了其“沉浸技術(shù)”的SDK。

相比于此前國內(nèi)很多的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),暴風(fēng)影音自始至終都要高調(diào)的多。那么,其產(chǎn)品真的就如同其所宣稱的一樣開啟了一個虛擬現(xiàn)實(shí)的新紀(jì)元嗎?

就技術(shù)問題,智東西與國內(nèi)較早涉足于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的蟻視科技CEO覃政和曾擔(dān)當(dāng)谷歌CardBoard代工的鄧力彰進(jìn)行了交流,同時也聽取了正在從事VR播放平臺創(chuàng)業(yè)的焰火工坊團(tuán)隊(duì)、研發(fā)VR眼鏡的多哚技術(shù)負(fù)責(zé)人進(jìn)行了探討。

從產(chǎn)品形態(tài)來看,暴風(fēng)魔鏡和虛擬現(xiàn)實(shí)的代表Oculus并不能相提并論,類似魔鏡、谷歌CardBoard的產(chǎn)品,更像是一個手機(jī)屏幕的觀片器,本身結(jié)構(gòu)和光學(xué)原理比較簡單,也沒有顯示模塊,只借助手機(jī)屏幕觀看。而Oculus是有完整的顯示輸出屏幕、內(nèi)容SDK以及兼容第三方視頻出入的,從這一點(diǎn)看暴風(fēng)魔鏡憑這么一款簡單的產(chǎn)品就認(rèn)為自己堵在了VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的風(fēng)口,是有些夸大其詞了。

從中我們了解到,暴風(fēng)魔盒的三代產(chǎn)品分別采用了不同的技術(shù)方案,主要涉及光學(xué)原理和設(shè)計(jì)風(fēng)格的差異:

第一代產(chǎn)品使用的是直徑50mm的菲涅耳透鏡,其優(yōu)點(diǎn)在于輕薄并可滿足投影機(jī)級別的成像要求。不過,可能是由于生產(chǎn)精度問題,暴風(fēng)魔盒1出現(xiàn)了較為普遍的反光、霧化和成像不清晰現(xiàn)象。實(shí)際上,其并不是一個成功的產(chǎn)品。

第二代產(chǎn)品采用的是普通的樹脂材質(zhì)透鏡,并改善了上一代的焦距、散熱等問題。不過,由于支持了過多的手機(jī)型號,導(dǎo)致其兼容性不佳?!霸砘揪褪前凑展雀鐲ardBoard抄出來的,但對這個產(chǎn)品理解不好,只抄了個外形,沒抄到內(nèi)涵?!?/p>

第三代產(chǎn)品改為大視角沉浸式透鏡,這個方案與三星和Oculus合作推出的Gear VR的原理類似。業(yè)內(nèi)人士分析,在不計(jì)算模具費(fèi)用的情況下,其物料成本約在20至30元之間。

實(shí)際上,暴風(fēng)魔鏡一系列產(chǎn)品的研發(fā)始終處于“三個月出一個方案,每個方案都不一樣”的狀態(tài)。而單從技術(shù)的角度來講,其也并非是真正的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,更多的是一臺支持全景視頻的3D眼鏡。

這種迭代讓業(yè)內(nèi)人士很費(fèi)解的是,按照正常的邏輯,一個公司的產(chǎn)品應(yīng)該是不斷迭代升級,而暴風(fēng)魔鏡是每一代在重復(fù)做一個產(chǎn)品,而產(chǎn)品設(shè)計(jì)和原理相差很大。在研究了其第三代產(chǎn)品后,一位從業(yè)者說,從部件結(jié)構(gòu)和整體設(shè)計(jì)都與三星Gear VR極為相似,這肯定不是巧合。

延續(xù)性的缺乏和雷聲大雨點(diǎn)小,使得不少人都在質(zhì)疑暴風(fēng)影音做虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)背后真正的目的。為此,智東西采訪了多位業(yè)內(nèi)人士,得到了以下幾個觀點(diǎn):

1.看好前景:

據(jù)公開報(bào)道,暴風(fēng)影音的開發(fā)進(jìn)程始于2014年7月,而這是個相當(dāng)微妙的時間節(jié)點(diǎn)——當(dāng)年3月,F(xiàn)acebook耗資20億美元收購了Oculus,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)由開發(fā)者層面推向了資本的前臺;同月的E3大展上,索尼展示了Project Morpheus原型機(jī),正式公開了其虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目;而在當(dāng)年6月,谷歌在I/O大會上剛剛了其第一代CardBoard,為消費(fèi)者帶來了一個廉價版的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡解決方案,紙殼做的CardBoard和第一代的暴風(fēng)墨鏡非常相似,只不過后者采用了塑料外殼,推出時間前后相差3個月。

基于此,做視頻播放器起家的暴風(fēng)影音看中了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)其實(shí)也并不意外,而數(shù)據(jù)也證明了其前景——根據(jù)Digi-Capital的調(diào)研報(bào)告顯示,到2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)市場規(guī)模將達(dá)到300億美元,年復(fù)合增長率99%。

2.推高股價:

自去年3月24日在國內(nèi)A股市場上市以來,暴風(fēng)影音在頭31天內(nèi)完成了破天荒的30個漲停。時至今日,暴風(fēng)影音的股價高達(dá)307元,而其當(dāng)初的發(fā)行價僅為7.14元。

多數(shù)觀點(diǎn)認(rèn)為,暴風(fēng)影音的高股價與其主打的虛擬現(xiàn)實(shí)概念是正相關(guān)的。不過,將其完全歸結(jié)于這個概念也是不合理的。由于國內(nèi)股市的特殊性,作為“國內(nèi)A股上市的比較早的、少有的、真正的互聯(lián)網(wǎng)公司”,暴風(fēng)影音獲得高溢價是比較正常的,“即便沒有虛擬現(xiàn)實(shí)這個點(diǎn),也會爆發(fā)”,虛擬現(xiàn)實(shí)更像是一個錦上添花的事情。

3.欲做平臺:

如今,是個像樣點(diǎn)的互聯(lián)網(wǎng)公司都在做平臺、做生態(tài),暴風(fēng)影音也不能免俗,“硬件+內(nèi)容”的模式對于其也是水到渠成的事情。實(shí)際上,對于暴風(fēng)魔盒來說,其無非就是另一個播放器,解決其中的內(nèi)容才是關(guān)鍵所在。

結(jié)語:

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