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產(chǎn)品的層次設(shè)計

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇產(chǎn)品的層次設(shè)計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

產(chǎn)品的層次設(shè)計

產(chǎn)品的層次設(shè)計范文第1篇

【摘要】對于企業(yè)來說,推進供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革需要以消費者需求為中心,深入研究影響消費者需求的因素,準確把握并正確引導(dǎo)消費者需求,以此推進企業(yè)產(chǎn)品價值鏈[1]改造升級,合理分配企業(yè)資源,生產(chǎn)出滿足消費者需求的產(chǎn)品。

【關(guān)鍵詞】馬斯洛需求層次理論 消費者需求 Q-P模型

一、馬斯洛需求層次理論

馬斯洛需求層次理論認為, 人的需求由低到高共可以分為五個層次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求以及自我實現(xiàn)需求。某一層次的需要相對滿足了, 就會向高一層次發(fā)展。同一時期, 一個人可能有幾種需求, 但總有一種需要占支配地位, 對行為起決定作用,且任何一種需求都不會因更高層次需求的發(fā)展而消失, 高層次的需要發(fā)展后, 低層次的需要仍然存在, 只是對行為影響的程度大大減小。

二、消費者生活需求的變化

上表從消費者年齡層細分的角度,通過不斷抽象概括不同年齡層群體特點。

從宏觀上來看,改革開放以來,我國城鄉(xiāng)居民家庭人均可支配收入不斷增多,恩格爾系數(shù)不斷減小,居民消費結(jié)構(gòu)不斷升級。

三、馬斯洛需求層次理論與消費者需求及產(chǎn)品設(shè)計[3]之間的關(guān)系分析

即使處于馬斯洛需求層次中同一層次的消費者,由于年齡、性別、受教育程度等因素的影響,消費需求也不相同,不考慮其它因素,只從中選取年齡這一因素,將消費群體分成7個區(qū)間,并與馬斯洛需求層次理論中的5個需求層次進行交合,則得到35種需求,并以此對應(yīng)35種產(chǎn)品,如圖模型:

將消費群體按年齡層劃分后,得到消費群體的年齡層集合(老年,中老年,中年,壯年,青年,少年,童年),記為X,馬斯洛需求層次理論中的五個需求(生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求,自我實現(xiàn)需求),記為Y。X中的每一個元素都具有Y,則X與Y交叉后形成的需求種類有35種,記為Q1j=其中Q1j表示老年人消費群體的需求,Q2j表示中老年人消費群體的需求。

由需求種類來設(shè)計產(chǎn)品種類,則至少需要設(shè)計35種產(chǎn)品,記為pij(1≤i≤7,1≤j≤5,i、j∈Z),例如,Pi3表示根據(jù)具有“社交需求”的消費者所設(shè)計的產(chǎn)品種類,其中p33指根據(jù)“中年消費群體”中具有“社交需求”的消費者所設(shè)計的產(chǎn)品。

根據(jù)上圖分析可看出,根據(jù)消費者五個層次的需求,企業(yè)至少設(shè)計五種產(chǎn)品,在產(chǎn)品設(shè)計中,需考慮加入相應(yīng)的產(chǎn)品屬性。1.pi1--功能屬性,產(chǎn)品需要具備最基本的功能屬性,要實用。2.pi2--質(zhì)量屬性,產(chǎn)品在滿足pi1所具備的屬性時,還要注重質(zhì)量、品質(zhì)的設(shè)計,不僅實用,還得耐用。3.pi3--品牌屬性,產(chǎn)品在滿足pi1、pi2的基礎(chǔ)上,要注重品牌建設(shè)。4.pi4--情感屬性,在滿足pi1、pi2、pi3的基礎(chǔ)上,產(chǎn)品還要設(shè)計得有特色,有品味,充滿個性,注重產(chǎn)品的產(chǎn)異化建設(shè)。5.pi5--情感屬性,在滿足pi1、pi2、pi3、pi4的基礎(chǔ)上,產(chǎn)品還要融合文化、故事、信念、精神等元素,使產(chǎn)品更具有人性化和人文特征。企業(yè)也可以設(shè)計并生產(chǎn)每一個產(chǎn)品大類下的特定目標群體需要的產(chǎn)品。例如,企業(yè)選擇了pi4,則可以生產(chǎn)其中的p14~p74,如圖所示:

由圖可知,企業(yè)首先要定位消費者需求層次Qi4,然后定位這個層次上不同的消費群體的消費需求:Q14(老年人群體中的尊重需求)、Q24(中老年人群體中的尊重需求)、Q34(中年人群體中的尊重需求)、Q44(壯年人群體中的尊重需求)、Q54(青年人群體中的尊重需求)、Q64(少年群體中的尊重需求)。最后,定位相應(yīng)的產(chǎn)品p14,p24,p34,p44,p54,p64。從而實現(xiàn)由需求拉動供給的企業(yè)產(chǎn)品生產(chǎn)模式。

四、建議

1.加大對居民消費需求研究的投入,實施“校企合作”戰(zhàn)略,將理論研究與一線調(diào)查結(jié)合起來,掌握消費者真實的需求,以需求端的變化帶動供給端改革。

2.跨界合作。企業(yè)應(yīng)滿足消M者更高層次的“尊重”和“自我實現(xiàn)”需求,加快與科技、藝術(shù)、文學(xué)跨界合作的步伐。

3.企業(yè)生產(chǎn)鏈改造升級,依靠信息化平臺,建立一套消費者參與度高的產(chǎn)品設(shè)計與生產(chǎn)體系,讓消費者參與到企業(yè)產(chǎn)品設(shè)計及生產(chǎn)過程中的每一個環(huán)節(jié),通過定位消費者的特點來定位產(chǎn)品品牌。

產(chǎn)品的層次設(shè)計范文第2篇

【關(guān)鍵詞】認知 情感化 人物角色 用戶目標

隨著技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計不再局限于產(chǎn)品的形式和功能,而是將注意力集中到更為復(fù)雜的行為上。世界設(shè)計領(lǐng)域知名專家提出了目標導(dǎo)向設(shè)計的方法,充分地以用戶為中心,發(fā)掘并滿足用戶的目標和動機。目標不同于任務(wù)或者行動,它是所期望的最終情況,而任務(wù)和行動只是有助于達到目標的中間步驟。為了幫助設(shè)計人員充分理解用戶目標、需求和動機,“人物角色”被引入到該方法中。人物角色是在基于人種學(xué)調(diào)查收集到的實際用戶行為數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上形成的綜合原型。它是在用戶研究階段,綜合人種學(xué)研究、情境調(diào)查等主要數(shù)據(jù)來源,聚集相關(guān)的用戶模式,抽象出來的具有代表性的個體。下文將從認知和情感的角度出發(fā),結(jié)合美國認知心理學(xué)家、工業(yè)設(shè)計家唐納德?A?諾曼的情感化設(shè)計研究理論,探討目標導(dǎo)向設(shè)計中人物角色不同層次的目標。

唐納德?A?諾曼在《情感化設(shè)計》一書中提出了產(chǎn)品設(shè)計必須考慮的3個不同層次的認知和情感處理過程――本能、行為和反思。在基于目標導(dǎo)向設(shè)計的交互設(shè)計實踐中,這三個層面的情感和認知模型分別對應(yīng)著人物角色的體驗?zāi)繕?、最終目標和人生目標。

一、本能的認知處理層次與人物角色的體驗?zāi)繕?/p>

本能層次是先于意識和思維的,它是外觀要素和第一印象形成的基礎(chǔ)。本能層次的設(shè)計更多強調(diào)產(chǎn)品給人的初步印象,著重于產(chǎn)品的外觀、觸感等。在本能水平上,物理特征――視覺、觸覺和聽覺處于支配地位,該層次的認知處理反應(yīng)很快,主要是對感官刺激的即刻的情感效果。對工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計而言,本能水平的設(shè)計主要體現(xiàn)在產(chǎn)品的物理特征上,但在交互產(chǎn)品設(shè)計中,本能水平的設(shè)計不僅需要關(guān)注交互產(chǎn)品的視覺和聽覺特性,還需要關(guān)注交互過程中所調(diào)動的豐富的互動感受,比如動畫過渡、延遲等。這些互動效果也會給用戶帶來即刻的直接反應(yīng),它們構(gòu)成了交互產(chǎn)品的最初印象。

人物角色的體驗?zāi)繕伺c本能的認知處理層次相對應(yīng)。體驗?zāi)繕吮磉_了一些人在使用產(chǎn)品或者與產(chǎn)品的交互方面所期望的感受,它與本能的認知處理層次相契合,表達了用戶在使用交互產(chǎn)品時的情感期望。

以電腦管理工具為例,騰訊的研究人員通過廣泛的定性研究和聚類分析,得到了4類人物角色模型,本文以其中的依賴型人物角色為例,分析人物角色的不同認知層次所對應(yīng)的目標。對于此類用戶,本能層次上的體驗?zāi)繕税ǎ旱谝?,界面簡單直白,清晰易懂。第二,感覺很時髦,對軟件具備控制力。第三,軟件給人專業(yè)信賴感。由于對計算機知識了解甚少,如果界面不能為這類用戶提供簡單、直白的視覺元素,使用者便感受不到對軟件的控制力。當(dāng)使用者第一次使用未達到預(yù)期效果時,會選擇再試一次,但不斷重復(fù)的操作并不能達到預(yù)期效果,用戶會覺得焦慮和受挫,這極大地降低了工作效率和產(chǎn)品友好度。在設(shè)計過程中,如果背離了人物角色的體驗?zāi)繕耍脩魧Ξa(chǎn)品的第一認知就會與心理預(yù)期發(fā)生嚴重偏離,直接導(dǎo)致負面情緒的產(chǎn)生。隨著負面情緒的持續(xù)積累,用戶會利用一切可能的機會逃離產(chǎn)品,最終直接導(dǎo)致產(chǎn)品系統(tǒng)的失敗。滿足用戶的體驗?zāi)繕耸墙换ギa(chǎn)品實現(xiàn)良好用戶體驗的基礎(chǔ)。

二、行為的認知處理層次與人物角色的最終目標

行為的認知處理層次是位于本能和反思之間的處理過程,它幫助人們管理簡單的日常行為,并構(gòu)成了人的大部分活動。在工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計中,行為的認知處理層次主要關(guān)注的是產(chǎn)品的功能、性能和可用性。為行為層設(shè)計,意思是設(shè)計可以完善用戶自己的行為、暗含的假設(shè)和心理模型的產(chǎn)品。在交互設(shè)計中,交互產(chǎn)品是否能夠有效地引導(dǎo)用戶找到所需的功能,是否能按照用戶預(yù)期實現(xiàn)所承諾的功能,是行為層次設(shè)計的關(guān)鍵。

人物角色的最終目標與行為的認知處理層次相對應(yīng)。最終目標代表了用戶在使用某個具體產(chǎn)品時進行操作的動機,它與行為的認知處理層次相契合,概括了用戶想要執(zhí)行的一系列操作和任務(wù),確切地表達了用戶進行眾多繁雜交互行為的最終目的。

對于圖1所展示的依賴型人物角色而言,行為層次上的最終目標包括:第一,解決日常碰到的死機、電腦慢、網(wǎng)速慢等問題。第二,定期掃描,在問題出現(xiàn)之前消除隱患。在使用過程中,如果產(chǎn)品未能快速、高效地解決常見電腦問題,用戶對產(chǎn)品工作性能的預(yù)期會一落千丈,直接導(dǎo)致用戶對產(chǎn)品缺乏信任感。如果多次出現(xiàn)可用性和易用性的缺失,用戶可能會直接背棄產(chǎn)品。由于行為的認知處理過程會直接影響本能層次和反思層次,人物角色最終目標的實現(xiàn)程度也直接影響了體驗?zāi)繕撕腿松繕说膶崿F(xiàn)程度。作為其他目標的基礎(chǔ),最終目標是決定產(chǎn)品整體體驗的顯著因素之一。

三、反思的認知處理層次與人物角色的人生目標

反思的認知處理層次是最后到來的處理過程,其中包含有意識的考慮和基于先前經(jīng)驗的反思。與此同時,其又是三個層次中最具有挑戰(zhàn)性的一個。只有在反思水平上才會存在意識、情感、情緒和認知的最高水平。只有在該層面,才能體會到思維和情感全部的潛在影響。本能層次和行為層次均為即刻的體驗,是立即可知可感的,而反思層次是一個動態(tài)的長期持續(xù)過程。在反思認知處理層面,用戶將直接進行交互感受和記憶結(jié)合,使產(chǎn)品和過去的生活經(jīng)歷產(chǎn)生交集,引發(fā)自我認同和自我滿足,并隨著時間的推移,賦予產(chǎn)品更多的價值和意義。

人物角色的人生目標與反思的認知處理層次相對應(yīng)。人生目標表達了用戶的個人渴望,描述了人物角色的長期期望、動機和自我形象的特征。實現(xiàn)人生目標意味著打造長期的、友好的用戶產(chǎn)品關(guān)系,通過產(chǎn)品提升用戶的自我認同感和自我滿足感,為用戶創(chuàng)造良好的個人形象。

對于圖1所展示的依賴型人物角色而言,反思層次上的人生目標包括:第一,成為電腦管理方面可依賴的人,幫助身邊的人解決問題。第二,讓周圍的人喜歡并尊敬我。在使用電腦管理工具的過程中,如果人物角色能夠通過使用該軟件,成功幫助家人或朋友解決其不能解決的問題,無疑會帶來個人成就感和自豪感,產(chǎn)品能夠幫助用戶獲得被依賴、被信任的感覺,能有效提升用戶的自我滿足和自我認同。如果產(chǎn)品不僅能滿足用戶的體驗?zāi)繕撕妥罱K目標,還能持續(xù)不斷地為用戶提供反思層次上的驚喜,帶領(lǐng)用戶向著人生目標靠近,那該產(chǎn)品終將徹底贏得用戶。

人或者人物角色的目標驅(qū)動其行為方式。因此,目標不僅提供了人物角色為什么及如何期望使用產(chǎn)品的答案,在設(shè)計師的心目中也是人物復(fù)雜的行為和任務(wù)的簡寫。通過對人物角色本能、行為和反思三個層次的認知和情感模式研究,人物角色三種不同的目標――體驗?zāi)繕?、最終目標和人生目標也漸漸明晰。體驗?zāi)繕伺c本能層次相對應(yīng),著眼于人物角色與產(chǎn)品交互過程中所期望的感受;最終目標與行為層次相對應(yīng),著眼于與用戶行為直接相關(guān)的操作動機和產(chǎn)品的功能、性能與可用性;人生目標與反思層次相對應(yīng),著眼于產(chǎn)品給用戶帶來的長期的自我認同感和自我滿足感,提升用戶個人形象。只考慮前兩類目標的交互設(shè)計雖然能夠滿足用戶使用功能的需求,但依然是有失偏頗的設(shè)計。有意識的從用戶的認知和情感層次方面設(shè)計,同時又考量人物角色的三類目標,就能夠有效地幫助設(shè)計師創(chuàng)造出更加令人滿意和愉悅的用戶體驗。

參考文獻:

[1]Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin.About Face3交互設(shè)計精髓[M].劉松濤等,譯.北京:電子工業(yè)出版社,2013.

[2]Donald?A?Norman.情感化設(shè)計[M].付秋芳,程進三譯.北京:電子工業(yè)出版社,2005.

[3]Donald?A?Norman.設(shè)計心理學(xué)3:情感設(shè)計[M].何笑梅,歐秋杏譯.北京:中信出版社,2012.

[4]騰訊公司用戶研究與體驗設(shè)計部.在你身邊,為你設(shè)計:騰訊的用戶體驗設(shè)計之道[M].北京:電子工業(yè)出版社,2013.

產(chǎn)品的層次設(shè)計范文第3篇

關(guān)鍵詞:兒童病床設(shè)計 體驗設(shè)計 兒童認知發(fā)展

檢 索:.cn

Abstract :The developing of experience economy and medical technology urges medical service experience diversity and extensive. And in the aspect of children’s sickbeds experience, the level and mode of experience becomes more rich and diverse; According to the survey, nowadays children’s sickbeds environment and nursing process still stay in design philosophy of the function-requirement-list oriented design as the core idea. But the design concept already unable to adapt to the change of growing needs of stakeholders and complex situation. So through investigating the cognitive development of children/ children’s sickbeds environment/ nursing process, to make sure the motivation of requirement of different participants, in order to build a mechanism model of children’s sickbeds experience. And discussion on the multi level experience strategy of nursing process around children’s sickbeds. From the study of static design of sickbed physical attributes for the senses, into the study of dynamic design with multi level experience according to the process of sensory, emotional factors influencing behavior. To propose innovative integration strategies of children’s sickbed experience system.

Keywords :Children’s Sickbeds Design, Experience Design, Cognitive Development of Children

Internet :.cn

一、前言

將多層次體驗設(shè)計納入兒童病床設(shè)計的參考因素是實現(xiàn)兒童病床設(shè)計創(chuàng)新轉(zhuǎn)型的有效方法之一。兒童病床是患兒康復(fù)護理過程中接觸最為密切的醫(yī)療設(shè)施,患兒在病床中休息、玩耍,并頻繁與親屬及醫(yī)護人員進行溝通交流,在這一物理與溝通環(huán)境中從感官呈現(xiàn)、行為互動、情感關(guān)照等方面?zhèn)鬟_出的信息都會對患兒的身心健康和認知發(fā)展構(gòu)成深刻影響。由于同類產(chǎn)品技術(shù)功能差異化不明顯,市場競爭力逐漸轉(zhuǎn)向以體驗層面創(chuàng)新為主導(dǎo),市場化產(chǎn)品由設(shè)計“物”到設(shè)計“事”進行轉(zhuǎn)變,如今多數(shù)病床僅僅作為功能性載體進行設(shè)計開發(fā),從體驗的角度去重新審視現(xiàn)有病床,其缺乏對于產(chǎn)品使用過程的體驗設(shè)計。所以兒童病床作為護理的基礎(chǔ)設(shè)施,需要針對患兒生理及心理、行為特征進行設(shè)計,合理關(guān)愛不同時刻患兒的行為與情感,使得兒童與醫(yī)護人員的互動更加有效。

二、體驗設(shè)計層次分析

營銷專家貝恩特?施密特通過“人腦模塊分析”和心理社會學(xué)說研究了消費者的體驗,提出了感官、行為、情感、思考、關(guān)聯(lián)等五大體驗體系。由于兒童身體和心理發(fā)育尚未成熟,在面對陌生事物時會根據(jù)天性進行辨別或給出行動。對于五大體驗體系來說,由于思考、關(guān)聯(lián)屬于后天行為而嬰兒自出生起就擁有敏感的感官,可根據(jù)周圍的情況進行行為反饋與情緒流露,這是源于兒童本能的行為體驗。唐納德?A?諾曼將認知分為三個水平,即本能水平、行為水平、反思水平,本能水平的設(shè)計是大自然所做的事情,行為水平的設(shè)計講究的是效用,讓反思水平的設(shè)計注重的是信息、文化及產(chǎn)品或者產(chǎn)品效用的意義[1],正與體驗層次中相對基礎(chǔ)的三個層次相統(tǒng)一,所以在兒童病床設(shè)計中著重研究感官、行為、情感三大需求素對病床體驗設(shè)計的影響。

(一)基于不同需求層次的產(chǎn)品體驗設(shè)計分析

源于不同的需求層面的體驗營造需要深入探究不同層面的特點、研究范圍、體驗的營造的理論和方法,如下進行了產(chǎn)品設(shè)計中感官、行為、情感層次體驗要素歸納:

1.感官需求層次

基于感官需求層次下的用戶體驗是指產(chǎn)品通過刺激人的感官系統(tǒng)給人留下的較為直接的體驗。按照馬斯洛需求層次理論,感官體驗是所有體驗層次中最淺的,是一切體驗的基礎(chǔ),源于感覺的需求,它是對人的感官系統(tǒng)的較短的時間的刺激,而且一般不能持續(xù)長久,如果不能轉(zhuǎn)換為更深層次的體驗,那么它很快就會消失[2]。兒童通過感官認知世界,并加強其他體驗層次的認知能力,基于感官需求的體驗包括視覺、觸覺、聽覺、嗅覺和味覺五大體驗要素。融入感官體驗對于產(chǎn)品設(shè)計來說是最基礎(chǔ)的準則,而針對產(chǎn)品系統(tǒng)設(shè)計來說相關(guān)性較高的要素包括視覺、觸覺、聽覺三要素。

2.行為需求層次

基于行為需求層次的用戶體驗是指用戶通過身體各個部位使用或者操作產(chǎn)品時所產(chǎn)生的體驗。自然賦予了人多種多樣行為方式,其中參與產(chǎn)品使用的行為方式也隨著科技發(fā)展越來越豐富,在舊有的使用過程上面想要營造新的行為體驗就必須將新的行為方式賦予產(chǎn)品的使用過程中。目前針對兒童產(chǎn)品使用的行為方式主要有:參與設(shè)計的使用方式、基于新操作途徑的使用方式、多用戶協(xié)作的使用方式。通常在兒童玩具設(shè)計時會考慮到兒童參與設(shè)計的使用方式,可以提升玩具的可玩性,并有益于開發(fā)兒童智力。

3.情感需求層次

基于情感需求層次的用戶體驗是指產(chǎn)品使用戶產(chǎn)生情感的反應(yīng)。情感層次的用戶體驗通常取決于用戶對一種產(chǎn)品的總體印象?;谇楦械挠脩趔w驗可分為兩個方面,分別是表現(xiàn)層次的情感體驗和交流層次的情感體驗。在兒童產(chǎn)品設(shè)計方面,表現(xiàn)層次的情感體驗主要是基于感官體驗后的情感反饋,在情感反饋之后兒童通常會給出無意識、下意識或者有意識的行為。而交流層次的情感體驗主要體現(xiàn)在兒童情感、心理關(guān)照方面,住院期間的由于各種問題引發(fā)兒童心理壓抑,從而給治療護理帶來弊端,目前醫(yī)療服務(wù)策略已經(jīng)制定了若干心理方面的干預(yù)措施,然而從病床相關(guān)設(shè)計方面進行思考,如何設(shè)計合理的“情感服務(wù)”,使得病床“感官體驗特征”有益于“兒童秘密心理”,從而為避免不當(dāng)?shù)男袨榕c情感反饋提供新的解決思路。

(二)現(xiàn)有兒童病床的體驗設(shè)計現(xiàn)狀

目前兒童病床設(shè)計在感官、行為、情感需求層面體驗設(shè)計上的考慮不夠充分,針對使用功能來說,現(xiàn)有病床可以滿足基本需求,而對于體驗經(jīng)濟時代的兒童病房生活來說,其滿足人們需求的體驗的多樣性過于單薄,具體表現(xiàn)在以下方面:

在感官需求層次的病床體驗設(shè)計方面,市場上現(xiàn)有兒童病床僅在形態(tài)、色彩、圖案裝飾方面進行過兒童喜好的設(shè)計,并且多數(shù)僅僅停留在裝飾的效果上面,不是基于設(shè)計美學(xué)進行的產(chǎn)品形態(tài)研究。所以需要針對多種層次的感官體驗營造兒童的娛樂環(huán)境,兒童病床的感官體驗通常體現(xiàn)在美學(xué)及工藝所要考慮的范疇之中,需要著重從兒童的感官特征方面進行病床造型、色彩、質(zhì)感、圖案、紋理、聲音以及氣味環(huán)境聯(lián)想體驗的設(shè)計或改造;

在行為需求層次的病床體驗設(shè)計方面,患兒在病床這一私密空間需要去學(xué)習(xí)如何避免傷害感染,接受健康成長教育,但是親屬不僅忽視了這一方面,反而從錯誤方面進行誘導(dǎo),并且護士也無力阻止這一事情的發(fā)生。所以需要對兒童行為訴求方面著手,為病床設(shè)計合理的功能,為兒童的行為互動提供安全、積極引導(dǎo)并具有健康教育意義的私密護理空間;

在情感需求層次的病床體驗設(shè)計方面,病房建設(shè)主要是從情感關(guān)懷方面入手進行人文環(huán)境建設(shè),由醫(yī)護人員對病患親屬通過心理疏導(dǎo)的方式進行壓力排解,然而在打造情感服務(wù)體驗以排解患兒或者親屬的焦急心理的產(chǎn)品設(shè)計方面,目前較少進行實踐研究或產(chǎn)品概念設(shè)計研究。

三、不同年齡段兒童認知發(fā)展特征對病床設(shè)計的影響

不同年齡階段兒童生理、心理、行為特點反應(yīng)出各階段兒童病床設(shè)計需要關(guān)注的要點,兒童病床設(shè)計過程中需要考慮到不同年齡階段兒童用戶的訴求,確定不同年齡段患兒護理階段的需求點,以進行通用模塊和差異化模塊設(shè)計。

對于不同年齡階段的兒童來說,根據(jù)兒童認知發(fā)展理論將目標研究兒童分為幼兒期(1-3歲)、學(xué)齡前期(3-5歲)、學(xué)齡期兒童(6-12歲)、青春期兒童(13-17歲)四個成長階段,每個時期的兒童各個階段的認知、行為表現(xiàn)出不同的質(zhì),階段與階段間的差異明顯,并且這種轉(zhuǎn)變是突然的,而非連續(xù)的。表1進行各年齡段兒童認知發(fā)展特點分析不同年齡段患兒醫(yī)療產(chǎn)品用戶體驗設(shè)計的通用原則和差異性,以提出可行性的模塊劃分總結(jié)出模塊差異化設(shè)計方向。(表)

四、行為需求主導(dǎo)的兒童病床的多層次體驗系統(tǒng)整合策略

兒童在行為活動中了解客觀世界,在行為活動中感自我受意識活動,形成主觀世界,所以基于兒童行為特征的設(shè)計因素是營造兒童病床多層次體驗途徑最重要的方向。對于感官、行為、情感三個層級的需求來說,根據(jù)兒童每個層級的需求可以營造病床的不同層面上的特征,如下所示:

(一)表現(xiàn)層次體驗――感官需求營造兒童病床物理特征

在兒童病床的感官體驗營造方面,需要運用美學(xué)理論研究產(chǎn)品形態(tài),通過電子信息技術(shù)、機械技術(shù)探究產(chǎn)品的操作方式等,對兒童病床進行感觀層面特征的塑造。對于兒童病床設(shè)計來說需要著重進行造型與圖案、色彩設(shè)計與材料機理方面的思考,結(jié)合兒童五感方面的生理特征對產(chǎn)品造型、色彩、質(zhì)感、圖案進行塑造與設(shè)計,并且利用科技進行“聲”“光”“影”感官效果得營造,從感官方面激發(fā)兒童情感反饋,轉(zhuǎn)移兒童注意力使其避免孤獨感、抑郁、焦慮等消極心理狀態(tài)。

(二)框架層次體驗――行為需求構(gòu)建兒童病床功能屬性

兒童病床的行為體驗主要體現(xiàn)在病床的人機安全、功能拓展、功能合理區(qū)分以及多方用戶功能訴求等方面的設(shè)計上。兒童病床系統(tǒng)不僅需要充分考慮到兒童的行為特征,為患兒打造豐富的行為體驗,并且不同年齡段的兒童生理與行為特征進行模塊化的可拆卸聯(lián)接設(shè)計,確定病床的功能列表,進行功能區(qū)域的重新整理與劃分,重在解決兒童的游戲行為與不同年齡段人機工學(xué)特征的組合變化,為病床制造商提供完整的兒童病床產(chǎn)品鏈系統(tǒng)解決方案,并且從行為體驗層面進行兒童病床的功能設(shè)計有助于提升患兒的護理體驗。

(三)情感體驗打造兒童病床創(chuàng)新服務(wù)

兒童病床系統(tǒng)情感體驗的營造可以通過感官、行為體驗為患兒營造學(xué)習(xí)、娛樂方式促進親子情感互動的方式進行,也可以通過系統(tǒng)化的服務(wù)創(chuàng)新提供解決思路。所以需要對患兒心理及情感特征進行關(guān)照,結(jié)合現(xiàn)有的患兒及親屬心理干預(yù)方法,將兒童秘密心理、兒童情感注意力、患兒親屬情感、醫(yī)患關(guān)系通過創(chuàng)新服務(wù)進行需求轉(zhuǎn)換,將兒童注意力集中于最能引起兒童注意的感官體驗,通過感官體驗調(diào)動兒童的行為體驗與情感體驗。所以基于情感體驗的病床服務(wù)創(chuàng)新綜合了感官、行為等方面的特征,是具有整合特性的病床設(shè)計途徑。

此外,需要了解病床系統(tǒng)中各個體驗層次之間的相互影響關(guān)系。在病床的多層次體驗系統(tǒng)中,以行為為目標,其他體驗層次均以促進行為體驗實現(xiàn)為宗旨。感官作為所有體驗層次的基礎(chǔ),直接影響兒童的先天行為,從影響的途徑上考慮行為體驗的先天性因素,兒童認知發(fā)展過程中會不斷增加感官經(jīng)驗,通過感官體驗受到刺激進而造成情感流露并給出后天行為反饋。從針對感官進行病床物理屬性的靜態(tài)設(shè)計研究轉(zhuǎn)變?yōu)獒槍Ω泄儆绊懶袨榈倪^程進行病床物理屬性的動態(tài)設(shè)計研究,以此來確定病床系統(tǒng)的物理屬性。同樣的,在感官與情感、行為與情感相互影響的動態(tài)過程中去思考兒童病床系統(tǒng)的功能列表與創(chuàng)新服務(wù)。

所以,在感官到行為或感官影響情感進而反映行為兩個路徑中的各個細節(jié)進行體驗營造,從而打造行為主導(dǎo)的多層次體驗融為一體的兒童病床系統(tǒng),此系統(tǒng)是以人為本醫(yī)療環(huán)境體驗系統(tǒng)中的“子”系統(tǒng),多層次體驗病床“子”系統(tǒng)設(shè)計的完善將促使以人為本環(huán)境體驗系統(tǒng)的發(fā)展日趨成熟。

五、結(jié)語

綜上所述,在兒童病床設(shè)計過程中考慮到兒童感官、行為、情感之間的相互影響與特點,通過對病床物理特征的設(shè)計營造兒童感官體驗;通過對病床功能的設(shè)置營造兒童行為體驗;通過創(chuàng)新服務(wù)營造兒童情感體驗,為兒童提供娛樂體驗使其擺脫焦慮與受迫感,使得患兒親屬更加從容看護患兒參與護理。其次,在多層次體驗設(shè)計中著重考慮行為的設(shè)計因素,促使感官為行為體驗提供可視化方式,情感為行為體驗提供依托,構(gòu)建一個寓教于醫(yī)、寓樂于醫(yī)多層次體驗融為一體的護理環(huán)境。使得患兒在體驗環(huán)境中療養(yǎng),醫(yī)護人員在一個全目標導(dǎo)向設(shè)計的體驗環(huán)境中進行護理,在患者放松的同時使護理工作更容易開展,改善工作流程,從而使護理工作有條不紊開展。最后,通過對于兒童認知發(fā)展的了解,以系統(tǒng)化、模塊化、可拆卸設(shè)計的解決思路從制造商方面考慮兒童病床的系列化設(shè)計思路,壓縮病床的制造成本與醫(yī)療單位的采購成本,為多層次體驗兒童病床的市場化提供可能。

注釋

產(chǎn)品的層次設(shè)計范文第4篇

【關(guān)鍵詞】 多感知;用戶體驗;情感化設(shè)計

在這個設(shè)計已經(jīng)成為連接技術(shù)和藝術(shù)橋梁的時代,人們對產(chǎn)品的要求也日漸提高,產(chǎn)品不僅要滿足物質(zhì)的需求,更要能夠撫慰人的心靈,體現(xiàn)情感的需求,成為體現(xiàn)自我價值的標志。好的設(shè)計正如諾曼所定義的:“所有偉大的設(shè)計都在藝術(shù)美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之間尋求平衡與和諧。[1]”情感化設(shè)計即在這個呼喚人性、肯定自我、重視個人情感需求、尋求各因素平衡的背景下正式出場。它要求在設(shè)計中關(guān)注產(chǎn)品的情感,通過情感化設(shè)計來縮短產(chǎn)品與人的距離,增加產(chǎn)品親和力,提高產(chǎn)品的可用性和人對產(chǎn)品的愛用性,使得人機之間呈現(xiàn)一種和諧狀態(tài)。從人的情感需求出發(fā),設(shè)計一些可以激發(fā)其內(nèi)心愉悅的情感體驗的設(shè)計,正是產(chǎn)品設(shè)計的精髓所在。本文即從多感知用戶體驗的角度出發(fā),對情感化設(shè)計的設(shè)計因素和方法進行制約因素方面的研究,以提高產(chǎn)品的可用性,更好地滿足用戶的情感體驗。

一、現(xiàn)狀與趨勢

1、多感知用戶體驗

用戶體驗即人們對于使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的認知印象和回應(yīng),[2]而這些認知印象和回應(yīng)都主要依靠用戶的感知覺來體現(xiàn)。感知覺,是人腦對當(dāng)前作用于感覺器官的客觀事物的屬性反映。[3]多感知系統(tǒng),即感知覺的集合,包括一般感知、復(fù)雜感知、錯覺和幻覺(如圖1所示)。在產(chǎn)品設(shè)計中,多感知系統(tǒng)主要通過外部感覺如視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等和復(fù)雜感知的社會知覺的綜合作用來影響設(shè)計。

2、情感化設(shè)計

情感化設(shè)計,是指以人與物的情感交流為目的的創(chuàng)作行為活動。[4]主要是“以用戶為中心”,關(guān)注人們對物質(zhì)和精神的需求而進行的設(shè)計。在國外,來自工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域的情感化設(shè)計有以下三種理論方法非常顯著:Desmet的產(chǎn)品情感模型,[5]主要研究產(chǎn)品設(shè)計以及產(chǎn)品所引發(fā)的情感反應(yīng)之間的關(guān)系;感性工學(xué)(Kansi Engineering),主要研究通過“將人的情感反應(yīng)與認知以工學(xué)的方法得以量化并轉(zhuǎn)移為具體的設(shè)計元素”來設(shè)計符合使用者感官及心理需求的產(chǎn)品,旨在捕捉產(chǎn)品使用者對于產(chǎn)品的情感評價;[6]美國Donald A. Norman的情感化理論,將情感化設(shè)計分為本能層、行為層和反思層,以各層面的情感分別涵蓋了設(shè)計的外形、實用性以及為用戶帶來的深層次感受。

二、情感化設(shè)計特征參數(shù)模型建立

根據(jù)馬斯洛需求層次論[7],結(jié)合用戶的生理、心理、情感等特征,建立產(chǎn)品的情感化需求層次,應(yīng)用諾曼的情感化設(shè)計層次理論,即本能層、行為層、反思層,分析各需求與層次之間的對應(yīng)關(guān)系,并剖析各層次中包含相關(guān)的設(shè)計種類、關(guān)注重點、所涉及的多感知系統(tǒng)因素、相關(guān)的設(shè)計要素、所對應(yīng)的用戶體驗層次和最終體現(xiàn)出的用戶體驗結(jié)果,從而建立起情感化設(shè)計體驗?zāi)P?,如圖2所示。

在本能層,用戶通過感官體驗得到設(shè)計信息,應(yīng)用多感知系統(tǒng)中的一般感知,如視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺、膚覺等外部知覺,在設(shè)計中能涉及到的要素有造型、色彩、材質(zhì)、工藝,主要通過語意設(shè)計、造型設(shè)計、色彩設(shè)計、材質(zhì)設(shè)計來表現(xiàn)。在這一層,主要滿足用戶的生理需求,即情感化設(shè)計需求模型中的感覺需求,對應(yīng)多感知用戶體驗層次塔的感官層,使用戶達到即刻的情感效果,對產(chǎn)品產(chǎn)生審美層面的體驗結(jié)果。

在行為層,用戶主要通過操作體驗和精神體驗得到設(shè)計信息,這一層最為復(fù)雜。用戶在操作使用產(chǎn)品的過程中得到不同體驗的升華,是產(chǎn)品顯性表現(xiàn)向產(chǎn)品內(nèi)在價值轉(zhuǎn)化的重要一層,多感知系統(tǒng)的一般感知和復(fù)雜感知都會用到,如外部感覺、內(nèi)部知覺、物體知覺等,主要通過系統(tǒng)化設(shè)計、功能設(shè)計、可用性設(shè)計、人性化設(shè)計來表現(xiàn)。在這一層,主要滿足情感化設(shè)計需求模型中的交互需求和情感需求,對應(yīng)多感知用戶體驗層次塔的行為層和精神層,主要記錄用戶使用產(chǎn)品的行為體驗和心理感受,對產(chǎn)品產(chǎn)生可用性、易用性、有趣性、愉悅性等層面的體驗結(jié)果。

在反思層,用戶主要通過范圍體驗和價值體驗得到設(shè)計信息,這一層屬于應(yīng)用產(chǎn)品后的評價層,用戶在使用產(chǎn)品之后產(chǎn)生全框架性的對產(chǎn)品的總結(jié)性體驗和自我價值是否實現(xiàn)的體驗,是進行產(chǎn)品評價和反思的重要一層。多感知系統(tǒng)中的復(fù)雜感知在這里起到了重要的作用,如物體知覺和社會知覺等,主要通過人文關(guān)懷設(shè)計、文化設(shè)計、通用性設(shè)計、綠色設(shè)計等來表現(xiàn)。在這一層,主要滿足情感化設(shè)計需求模型中的社會需求和自我需求,對應(yīng)多感知用戶體驗層次塔的結(jié)構(gòu)層和自我層,主要記錄用戶對產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、范圍和意義的感受和評價,對產(chǎn)品產(chǎn)生價值性、創(chuàng)造力、滿意度、結(jié)構(gòu)合理性等層面的體驗結(jié)果。

根據(jù)以上的綜合分析,建立情感化設(shè)計特征參數(shù)模型,應(yīng)用此模型可根據(jù)體驗結(jié)果進行情感化設(shè)計中各對應(yīng)設(shè)計要素的提取,以輔助設(shè)計師進行設(shè)計創(chuàng)新。

第一,觀察并記錄用戶在使用產(chǎn)品過程中的全部行為以及操作產(chǎn)品產(chǎn)生的各種體驗,通過歸納分類,將體驗陳述提取為用戶需求,進行用戶需求陳述。第二,根據(jù)上面的情感化設(shè)計體驗?zāi)P停瑢⑿枨箨愂龇謩e歸類入情感化設(shè)計需求層次塔、用戶體驗層次塔和情感化設(shè)計層次塔中,得到若要滿足某條用戶需求將會滿足情感化設(shè)計的哪類需求、使用戶完成哪一層的用戶體驗,以及對應(yīng)滿足情感化設(shè)計的哪一層。第三,提取不同需求中所涉及的多感知系統(tǒng)中的感知因子f, 利用LIKERT五級量表(非常不同意為 1,不同意為2,一般為 3,同意為 4,非常同意為 5)統(tǒng)計需求值A(chǔ),最終結(jié)果可描述椋

(1)

式中:i――打分者編號,i=1,2,…,m;

j――產(chǎn)品樣本編號,j=1,2,…,n;

aij――第i個用戶對第j個產(chǎn)品樣本與自身需求的同意度打分。

分別計算出第j個產(chǎn)品樣本的均值和標準差σ:

根據(jù)萊依達準則,對的產(chǎn)品樣本予以剔除。

將計算出的需求值按大小順序排列,得到需求的重要性級別排序。提取不同需求中所涉及的多感知系統(tǒng)中的感知因子f,同樣應(yīng)用LIKERT五級量表根據(jù)式(1)~式(3)統(tǒng)計計算出不同感知因子對各需求產(chǎn)生制約的因子值b,然后根據(jù)因子值計算出因子系數(shù)θ,其計算公式如下:

(4)

按照因子系數(shù)高低將感知因子排序,得到各感知因子對該需求的制約程度高低。第四,分析要滿足每一個需求所涉及的設(shè)計因素,如造型、色彩、材質(zhì)等,剖析影響情感化設(shè)計的各種設(shè)計因素并編碼作為設(shè)計參數(shù)形成參數(shù)庫,每一個設(shè)計因素都對應(yīng)著一個參數(shù)集,可在設(shè)計中提供多種選擇。第五,不同的設(shè)計因素將對應(yīng)著不同的用戶體驗結(jié)果,將可能的用戶體驗結(jié)果都列舉陳述,如令人滿意,令人愉悅,易于學(xué)習(xí)等,形成體驗結(jié)果參數(shù)庫。由此建立情感化設(shè)計特征模型。如圖3所示。

假設(shè)要設(shè)計出符合某個體驗結(jié)果的產(chǎn)品,只需給出體驗結(jié)果關(guān)鍵詞,即可通過此模型提取相關(guān)的設(shè)計因素和對應(yīng)的因素特征,根據(jù)多感知因子的因子系數(shù)權(quán)衡某需求和設(shè)計因素的重要性,有重點地進行情感化設(shè)計的創(chuàng)新,提高用戶體驗滿意度,注重用戶情感訴求。

三、結(jié)論

為進一步輔助設(shè)計師進行注重情感體驗的情感化設(shè)計,文中從多感知系統(tǒng)制約下的用戶體驗角度出發(fā),研究情感化設(shè)計與其關(guān)系,建立情感化設(shè)計體驗?zāi)P汀F饰龆喔兄蜃?、用戶體驗和情感化設(shè)計層次與設(shè)計因素的制約關(guān)系,建立設(shè)計要素情感特征庫,從而構(gòu)建情感化設(shè)計特征模型。

【參考文獻】

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產(chǎn)品的層次設(shè)計范文第5篇

[關(guān)鍵詞]:情感;APP;界面設(shè)計;三層次理論

隨著體驗時代的到來,產(chǎn)品設(shè)計師逐步認識到,人們在基本需求得到滿足的情況下,更關(guān)心情感上的需求和精神上的慰藉。加大情感體驗在產(chǎn)品設(shè)計中所占的比重,設(shè)計出更多滿足消費者情感需求的產(chǎn)品,將會是市場的必然趨勢[1]。在APP產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象日趨顯著競爭日愈激烈的當(dāng)下,將情感融入到產(chǎn)品界面設(shè)計之中也顯得尤為重要。

1、 APP產(chǎn)品的情感需求與情感化設(shè)計

《心理學(xué)大辭典》中認為的:“情感是人對客觀事物是否滿足自己的需要而產(chǎn)生的態(tài)度體驗”。在Aarron Walter的《Designing for Emotion》一書中,作者將用戶界面設(shè)計需求與馬洛斯的人類需求層次理論聯(lián)系起來,產(chǎn)品特質(zhì)被劃分為功能性、可依賴性、可用性和愉悅性四個層面,而愉悅性層面處于普遍缺失釤。因此,我們的APP界面設(shè)計需要超越可用性,融入能夠給用戶帶來愉悅情感體驗的情感化設(shè)計[2]。

美國學(xué)者唐納德?A?諾曼在《設(shè)計心理學(xué)3:情感設(shè)計》一書中表示:一個令人愉悅、具有美感的物品,是以感官訴求為特點,令使用者的印象更為深刻,使用者感受到物品所帶來的吸引力,從而形成情感上的聯(lián)系。諾曼從知覺心理學(xué)出發(fā),根據(jù)人類大腦三種運作層次,提出情感化設(shè)計的三個不同的層次,即本能層次、行為層次和反思層次[3]。

本能層次是指人類先天的部分,事物的外形、聲音、材質(zhì)、味道等等信號特征對人產(chǎn)生的視覺、聽覺、觸覺、味覺等的刺激占主導(dǎo)作用。行為層次是指人類日常行為部分,人們使用各類工具與產(chǎn)品完成目標任務(wù)來滿足需求,是圍繞產(chǎn)品的功能的實現(xiàn)過程進行評價的。反思層次依賴產(chǎn)品帶給人們的記憶和使用產(chǎn)品所帶來的自豪感,以及一些深層次的意識活動帶來的樂趣。反思層次設(shè)計是本能層次設(shè)計和行為層次設(shè)計在具體文化、環(huán)境、價值基礎(chǔ)上的深化與升華。

2、情感化設(shè)計在APP界面設(shè)計中的運用

諾曼的情感化設(shè)計理論在設(shè)計領(lǐng)域具有廣泛的指導(dǎo)作用和啟發(fā)意義[4],APP 的界面是產(chǎn)品最終效果的呈現(xiàn),是實現(xiàn)用戶與產(chǎn)品交流的窗口。用戶通過界面了解和使用產(chǎn)品,界面設(shè)計的優(yōu)劣直接影響產(chǎn)品的使用效率、用戶評價和口碑。三個層次的設(shè)計在APP界面設(shè)計中的運用可以對應(yīng)表現(xiàn)為:本能層的設(shè)計即關(guān)注界面的外觀視覺美觀;行為層的設(shè)計即關(guān)注交互操作行為的樂趣;反思層的設(shè)計即關(guān)注長期印象和品牌的建立。

3情感化的APP界面設(shè)計方法

3.1 滿足用戶本能層的情感需求:刺激感官,本能

讓用戶初次接觸產(chǎn)品時就能認識到產(chǎn)品設(shè)計的美感,并愿意進一步使用和體驗。設(shè)計方法主要體現(xiàn)在色彩元素、文本元素、圖形元素以及版式布局的運用[5]。

3.1.1色彩元素的運用

不同色相帶給人不同的情感聯(lián)想,與用戶性別、所處的環(huán)境、文化以及個人經(jīng)驗有關(guān)。一方面要注重色彩的心理感知,使用符合用戶特點的色彩。另一方面,

需基于功能分布合理配色,色彩的使用既要有統(tǒng)一性,形成 APP 區(qū)別于其他產(chǎn)品的獨特個性,也要兼顧不同功能區(qū)承載的作用,協(xié)調(diào)、呼應(yīng)、對比,通過合理的配色提升 APP 界面的易用性。

3.1.2 文本元素的運用

文本元素是 APP 與用戶溝通以及用戶與用戶之間進行信息傳遞的重要載體。一方面,字形、字號、顏色、粗細等構(gòu)成了字體的基本屬性。受限于屏幕尺寸,建議設(shè)計中使用的文本控制在一到兩種字體,通過改變字體的大小、顏色、間距、行距等來提升文本展示的層次性。另一方面,APP用戶的使用情境的多樣性構(gòu)成字體的外部環(huán)境,直接挑戰(zhàn)著字體設(shè)計的可讀和易讀性。設(shè)計中需充分預(yù)見可變因素,積極適應(yīng)外部環(huán)境的變化,實現(xiàn)用戶自主調(diào)整文本元素屬性,增強界面的可控性。

3.1.3 圖形元素的運用

圖形不僅能夠減少用戶認知負擔(dān),同時能夠傳遞給用戶美的享受。APP界面設(shè)計中的圖形元素主要分為兩種:Logo 圖標和界面中的功能性圖標。Logo圖標是用戶下載和使用 APP 的重要入口,承載著用戶的第一印象和感受,與其他界面一起向用戶傳達著整個產(chǎn)品的設(shè)計理念。在色彩、樣式、質(zhì)感等設(shè)計元素上應(yīng)與 APP 的其他界面相統(tǒng)一,構(gòu)成 APP 的視覺特點,幫助用戶形成連續(xù)的視覺體驗,增強用戶對APP的感知。APP界面中的功能性圖標通常設(shè)計簡潔,主要使用于導(dǎo)航欄、工具欄和標簽欄。不同的操作系統(tǒng)提供了很多標準的圖形控件供設(shè)計師和開發(fā)者使用,這些圖標對用戶來說概括性強,相互一致,更易理解識別,應(yīng)盡量采用這些標準圖標。

3.1.4版式布局的運用

版式布局雖存在一定的規(guī)律可循,但具體到不同 APP 的不同界面,一方面需界面形式服務(wù)于界面內(nèi)容。另一方面,需在設(shè)計之初便對APP界面有整體性把握,不同功能界面既變化又統(tǒng)一,力求所有界面無論從審美還是交互都能在相同元素的統(tǒng)一和不同元素的變化中創(chuàng)造出用戶可以識別的界面模式。

3.2 滿足用戶行為層的情感需求:趣味互動、社交體驗

主要是從互動形式和互動內(nèi)容兩方面體現(xiàn)界面的操作樂趣?;有问桨ê喕僮鬟^程、智能技術(shù)應(yīng)用?;觾?nèi)容包括使用游戲策略和增強社會互動。

3.2.1簡化操作過程

APP的操作界面設(shè)計一方面需著重考慮效率與時間的因素。人們處理信息、學(xué)習(xí)規(guī)程和記憶細節(jié)的能力有限,減少冗余步驟和干擾項,能夠減少用戶的記憶負擔(dān),提高互動效率。另一方面在交互操作中,當(dāng)過程無法簡化時,可以將復(fù)雜操作轉(zhuǎn)移給系統(tǒng),讓機器代替用戶進行操作。如記錄用戶名和密碼、自動識別用戶IP所在的城市等交互設(shè)計細節(jié)。

3.2.2智能技術(shù)應(yīng)用

隨著信息技術(shù)的高速發(fā)展,手機交互技術(shù)也實現(xiàn)了數(shù)次重大革命,體驗領(lǐng)域的不斷突破,優(yōu)化著用戶體驗。APP產(chǎn)品中智能交互技術(shù)的有效應(yīng)用,如指紋識別、語音識別、眼球識別、面部識別等技術(shù)的應(yīng)用,能在增強用戶信息安全時帶來不一樣的操作體驗,也能間接提升用戶對產(chǎn)品的好感度。

3.2.3使用游戲策略

游戲的本質(zhì)是被設(shè)計出來的欲望。如流行的智能手環(huán),能夠把每天走了多少步分享到朋友圈中,這就是一種游戲的競爭激勵機制。常見的用戶簽到、級別劃分、活動獎勵、成就累計展示等,能夠提高用戶使用APP的積極性與參與感。

3.2.4增強社會互

人們溝通情感的需求決定APP產(chǎn)品的社交屬性。評論、點贊、關(guān)注、分享、吐槽等都是社會化互動情感需求的體現(xiàn)。表達與傾訴、交談與互動、群體歸屬、連結(jié)關(guān)系等良好的社會互動能夠維持用戶的參與、提高用戶粘度、提升品牌影響力。

3.3 滿足用戶反思層的情感需求:喚醒記憶、觸發(fā)認同

主要是使用戶在不斷使用APP的過程中,通過互動影響到自我形象、滿意度、記憶等,與產(chǎn)品間建立情感聯(lián)結(jié),形成對產(chǎn)品品牌的認知和忠誠度??梢詮囊韵聝煞矫嫒胧郑?/p>

3.3.1 記憶符號的運用

情感不只來自于感官的直覺刺激,更產(chǎn)生于對歲月的回顧和經(jīng)歷的記憶。鑒于每個人的成長環(huán)境、區(qū)域、經(jīng)歷不盡相同,建議設(shè)計過程中參考集體記憶,從而設(shè)計出可讀的隱喻。收集集體記憶―選取記憶原型―將記憶符號導(dǎo)入設(shè)計,是最直接的喚起人們記憶和情感雙重共鳴的方式[6]。基于記憶便會產(chǎn)生熟悉感,會更易于融入人們的意識,消解于日常而不會給人們帶來突兀感。

3.3.2情感的代入與交流

情感代入是以語言、圖像、聲音、動作等營造身臨其境的感覺。豐富用戶對世界的認知和對自我的認知。社會性情感的滿足會給用戶帶來自信,是用戶自我實現(xiàn)的一種方式。APP的高模擬性優(yōu)勢使得通過五感完整構(gòu)建一個接近于人的形象成為可能,讓產(chǎn)品中的人物或形象與用戶以朋友的方式對話、互動、游戲,是產(chǎn)品與用戶情感交流的好方法。

4 、結(jié)語

結(jié)合情感化設(shè)計的APP界面設(shè)計旨在為用戶提供愉悅的情感體驗,然而需要注意的是,大多數(shù)的情感化設(shè)計停留在本能層和行為層,不能引起用戶的強烈共鳴。而且伴隨著APP生命周期的演變,用戶使用產(chǎn)品的新鮮感和驚喜感會逐漸淡化。所以,設(shè)計師需要時刻關(guān)注用戶需求和產(chǎn)品自身的發(fā)展,提供其他產(chǎn)品不能提供的情感體驗,真正發(fā)揮界面情感化設(shè)計的效果。

[參考文獻]:

[1]尹建國.產(chǎn)品情感化設(shè)計的方法與趨勢探析[J].湖南科技大學(xué)學(xué)報,2013,16(1):161-163.

[2]Aarron Walter,王興 譯.Designing for Emotion[M].北京:人民郵電出版社,2014.

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