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摘要:闡述了三維動畫藝術(shù)特征,并對其簡短發(fā)展歷程進(jìn)行回顧,進(jìn)而分析了建立在現(xiàn)代計算機(jī)技術(shù)之上的三維動畫藝術(shù)的審美特征,提出了三維動畫藝術(shù)具有技術(shù)美、運(yùn)動美、造型美、意境美和精神美的主要美學(xué)特點(diǎn)。
關(guān)鍵詞:三維動畫藝術(shù);技術(shù)美;運(yùn)動美;意境美
1三維動畫藝術(shù)的概述
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興影視藝術(shù)。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機(jī)生成的三維動畫,它通過三維動畫軟件首先建立一個虛擬的三維世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)對象的形狀、尺寸、位置建立模型,并對物體賦予顏色、肌理和材質(zhì),設(shè)置光源,然后根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡,最后通過模擬的攝像機(jī)鏡頭全方位的運(yùn)動、漫游,輸出生成最后的動態(tài)畫面。簡單來說,就是利用計算機(jī)進(jìn)行動畫的設(shè)計、創(chuàng)作與制作,產(chǎn)生真實的立體場景與動畫。
三維動畫藝術(shù)是一種影視藝術(shù),包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。雖然傳統(tǒng)的影視藝術(shù)也滿足這樣的審美要求,但是動畫審美所承載的內(nèi)容遠(yuǎn)比傳統(tǒng)藝術(shù)要多的多,它涉及到角色、場景、構(gòu)圖、景別、攝影機(jī)角度、燈光、色彩、音響等多方面的模擬設(shè)計制作。全電腦三維動畫是相當(dāng)于二維動畫來說的,與二維的動畫相比,它多了一個第三維的深度空間,并且它通過對現(xiàn)實拍攝的模擬,透視效果強(qiáng),360度全方位空間,不受場景限制。
2三維動畫藝術(shù)的發(fā)展史
三維動畫藝術(shù)以計算機(jī)為創(chuàng)作的工具和平臺,它的產(chǎn)生和發(fā)展都是伴隨著計算機(jī)三維動畫技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展的。真正的全電腦三維動畫藝術(shù)的歷史很短,可以追溯到80年代,它的發(fā)展與制作世界上第一部全三維動畫長片《玩具總動員》的皮克斯(Pixar)動畫工作室息息相關(guān),在這里筆者就以皮克斯動畫工作室的成長為主線,對全電腦三維動畫藝術(shù)的發(fā)展作一回顧。
技術(shù)醞釀期(1984-1994)。1984年到1994年可作為全三維動畫藝術(shù)的技術(shù)醞釀期,在這十年間,計算機(jī)圖形技術(shù)的開發(fā)和應(yīng)用為全三維動畫藝術(shù)的產(chǎn)生做了充足的技術(shù)積累和鋪墊,期間皮克斯動畫工作室一直是這一領(lǐng)域的探路者。從1984年其前身——特效公司“工業(yè)光魔”創(chuàng)作第一部3D短片《AndreandWallyB.》開始,皮克斯動畫工作室就一直致力于數(shù)字電影的制作與技術(shù)的開發(fā)。1986年他在自動產(chǎn)生陰影、多重光源和動態(tài)模糊效果等方面取得了重大突破,制作了動畫短片《小臺燈》,獲得了奧斯卡最佳動畫短片提名,此后又嘗試了角色設(shè)計,制作出人體動作模型的動畫短片《錫鐵小兵》。接下來的幾年皮克斯動畫工作室又嘗試實現(xiàn)動作的陰影和材質(zhì)變化,并通過編制程序來制作雪花顆粒,開發(fā)電腦輔助制作系統(tǒng),在計算機(jī)圖形圖像技術(shù)的研究方面不斷產(chǎn)生新的突破。
起步發(fā)展期(1995-2000)。1995年到2000年可以說是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期,制作出了第一部全三維動畫長片《玩具總動員1》和世界上首部無膠片數(shù)字電影《玩具總動員2》。在這個時期,皮克斯還創(chuàng)作出了實驗短片《棋局》,以測試制作具有真實效果的皮膚和具有柔順感的衣料。在《玩具總動員2》中,皮克斯采用了粒子系統(tǒng)(用大約2.4百萬個粒子來制作架上的灰塵)、毛發(fā)處理系統(tǒng)(用了6百萬根毛發(fā)覆蓋小狗Buster的身體),把數(shù)字化的講故事和電腦數(shù)字動畫發(fā)揮到了極至。
迅猛發(fā)展時期(2001-2003)。2001年到2003年可歸為全三維動畫藝術(shù)的迅猛發(fā)展時期,這一階段,夢工場和??怂箖纱蠊疽查_始在這一領(lǐng)域嶄露頭角,計算機(jī)三維圖像技術(shù)也不再是動畫藝術(shù)的唯一支撐。2001年迪斯尼與皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新車》用夸張的動作和角色的表情來吸引人,夢工廠推出的《怪物史萊克1》以惡作劇式的搞笑撼動了皮克斯/迪斯尼的霸主地位;2002年??怂构練v時三年的《冰河世紀(jì)1》(如圖1)以新巧夸張的形象、溫暖緊張的劇情為法寶席卷了北美票房;2003年迪斯尼與皮克斯公司合作的第五部電腦動畫長片《海底總動員》超越了一往以技術(shù)為亮點(diǎn)的原始階段,回歸到靠內(nèi)容題材的升華和劇情的內(nèi)在涵義為主旨的制作模式,將電腦技術(shù)與傳統(tǒng)的人性理念相結(jié)合,創(chuàng)造出了感人至深的動畫故事。
全盛時期(2004-)。從2004年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的全盛時期,美國不再是唯一的一個全三維動畫片的生產(chǎn)國,其他國家也逐漸步入到這個領(lǐng)域當(dāng)中,全三維動畫片的數(shù)量也急劇上升,如《超人特攻隊》系列、《小雞快跑》、《汽車總動員》、《歡樂的大腳》等等,影片的風(fēng)格也呈現(xiàn)出多樣化趨勢,整個三維動畫藝術(shù)在技術(shù)的平臺上綻放著異彩。
3三維動畫藝術(shù)的美學(xué)分析
3.1三維動畫的技術(shù)美
技術(shù)美是技術(shù)活動和藝術(shù)作品所表現(xiàn)的審美價值,是技術(shù)美學(xué)的最高范疇。技術(shù)美與技術(shù)緊密相連,沒有技術(shù)也就沒有技術(shù)美。全三維數(shù)碼動畫藝術(shù)是建立在計算機(jī)軟、硬件技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上的,它的審美價值很大程度上依賴于技術(shù)的環(huán)境,在全三維動畫產(chǎn)生發(fā)展之初,每一次視覺上產(chǎn)生的新沖擊,都與新技術(shù)的采用密切相關(guān),因此,全電腦三維動畫藝術(shù)在成長發(fā)展的階段,其審美價值多表現(xiàn)為技術(shù)美。
技術(shù)與藝術(shù)的完美統(tǒng)一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標(biāo),從皮克斯對三維動畫的研究和探索中我們發(fā)現(xiàn):在形態(tài)方面,從簡單擁有人體動作和模型的動畫短片《錫鐵小兵》,到《棋局》中老人的皺紋與關(guān)節(jié),再到《超人特攻隊》有機(jī)而多變的人體,角色的造型和動作越來越趨于優(yōu)美和流暢;(如圖2)在質(zhì)感的處理方面,從《錫鐵小兵》中的硬質(zhì)短褲,到《棋局》中晃動的衣襟,到《怪物公司》中根根如絲的毛發(fā),再到《FortheBirds》中柔美的羽毛,其質(zhì)地也一步步地趨于真實;在效果的營造方面,從《紅色的夢》中夜晚的雨滴,到《小雪人大行動》中飄動的雪粒,再到《玩具總動員2》中架子上2.4百萬個灰塵顆粒,其氣氛的烘托也逐漸步入成熟;在光效方面,從生硬的光感到《小臺燈》中的陰影、多重光源和動態(tài)模糊效果,再到《棋局》婆娑的光影,其畫面效果也更加豐富和細(xì)膩。在這每一次視覺觀感改變的背后,都是技術(shù)在做支撐,技術(shù)所能達(dá)到的這種虛擬的真實,讓三維動畫的受眾不禁一次次的感嘆于技術(shù)所創(chuàng)造的視覺沖擊。
3.2三維動畫的運(yùn)動美與造型美
三維動畫藝術(shù)是一種空間形式的時間藝術(shù),空間形式?jīng)Q定了它擁有美術(shù)繪畫的色彩、光線、構(gòu)圖等造型特點(diǎn),而“時間藝術(shù)”說明它能夠體現(xiàn)力量、速度、變化的運(yùn)動特征。同時,三維動畫是建立在計算機(jī)虛擬空間中的運(yùn)動藝術(shù),因此無論是它的造型還是運(yùn)動都具有很大的變換張力和表現(xiàn)空間,都可以用變換和夸張的設(shè)計手法烘托情感。
對于造型而言,角色形態(tài)和場景的構(gòu)成是屏幕視覺的中心,動畫在虛擬環(huán)境中的制作手段突破了現(xiàn)實中種種條件的限制,在對三維動畫的場景、人物的形、色、質(zhì)進(jìn)行塑造的時候,可以有意的放大或縮小某些細(xì)節(jié),以營造強(qiáng)烈的視覺沖擊力和感染力,從而使受眾獲得奇特而新穎的審美感受(如圖3)。同樣,對于三維動畫中的運(yùn)動,不是由物理的表演而產(chǎn)生的,而是通過設(shè)計師意識的加工而形成的一種對運(yùn)動效果的模擬,它能夠表現(xiàn)出其它藝術(shù)所不能表現(xiàn)的運(yùn)動美,使人類對運(yùn)動的想象力和創(chuàng)造力發(fā)揮到極致,也正是這些運(yùn)動構(gòu)成了影視動畫富于表現(xiàn)力和吸引力的美學(xué)特征。但是,三維動畫藝術(shù)中對造型和運(yùn)動的夸張性演繹是設(shè)計師理性認(rèn)識和感性認(rèn)識雙重作用下的產(chǎn)物,一方面它源于設(shè)計師對真實世界的運(yùn)動和形態(tài)的全面而準(zhǔn)確的理解,另一方面,為了深刻地反映人物的性格,烘托環(huán)境的氣氛,設(shè)計師可以不受現(xiàn)實條件的限制對其進(jìn)行藝術(shù)的變形與加工,從而使三維動畫藝術(shù)具有真實而夸張的藝術(shù)感染力和視覺沖擊力。
3.3三維動畫意境美與精神美
《周易.系辭》中有一種說法叫“圣人立象以盡意”,《老子》中也有古語叫“大音希聲,大象無形”,這種“意”和“象”的關(guān)系反映了中國古代美學(xué)思想中虛實相生的意境美學(xué)內(nèi)涵。動畫創(chuàng)作者創(chuàng)造三維動畫藝術(shù),就是以虛擬性的動態(tài)影像和夸張性的敘事場景將人們的心緒和意識帶入一種奇特的審美情景之中,產(chǎn)生虛實相生、情景交融的精神意象。
全電腦三維動畫用虛擬而又不受現(xiàn)實條件限制的創(chuàng)作手法,具有很強(qiáng)的開放性和擴(kuò)張性,它能夠創(chuàng)造出人類的視覺在現(xiàn)實生活中所不能感受到的光影景象,甚至擬造出另外一個完全陌生的世界,這樣在這種與原有視覺景象和心理完形所形成的強(qiáng)烈的對比與反差中,增強(qiáng)了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發(fā)揮,迅速地融入到動畫影片的藝術(shù)氛圍之中,構(gòu)成審美意境(如圖4)。同時,三維動畫片依靠高科技手段,創(chuàng)造人類想象力所能抵達(dá)的任何情境、物像和人像,為觀者塑造歷史的、自然的、人文的、甚或魔域的“幻覺”場景,使生活在工業(yè)化社會中的人們在獲得視覺沖擊力的同時,復(fù)蘇人類的原始記憶,重溫童年時代的夢想與異念,洞察在現(xiàn)代工業(yè)文明車輪之下的人與自然互相戕害的殘酷,從而感受到無比強(qiáng)烈的精神震撼力。
參考文獻(xiàn)
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