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內(nèi)容摘要:20世紀(jì)90年代以來,CG技術(shù)的快速興起,對全球視覺藝術(shù)創(chuàng)作產(chǎn)生了前所未有的沖擊,它從根本上改變了世界文化生活的圖像景觀,構(gòu)成了當(dāng)代美術(shù)教育的基本環(huán)境,擴大了美術(shù)教育的范疇和內(nèi)容,對傳統(tǒng)美術(shù)教育模式產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。如何應(yīng)付圖像文化發(fā)展的變遷,視覺素養(yǎng)教育的問題日益凸現(xiàn)出來。
關(guān)鍵詞:CG美術(shù)教育視覺素養(yǎng)
看過《侏羅紀(jì)公園》的觀眾也許至今會對影片中恐龍的打斗場面記憶猶新;相信《泰坦尼克號》豪華巨輪的壯觀也曾令無數(shù)觀眾嘆為觀止;制作精良的三維動畫片不僅是兒童喜愛的節(jié)目,也逐漸開始吸引成年人的眼球;三維網(wǎng)絡(luò)游戲更讓無數(shù)的玩家體會了心跳的感受……如今每一部令我們震撼的電影或游戲幾乎都貼上了CG華麗的外衣,也正是有了CG,我們才能夠目睹超常的現(xiàn)實世界,才能體驗宇宙無限的神奇與奧秘。
一、什么是CG
CG是英文computergraphics的縮寫。隨著以計算機為主要工具進(jìn)行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習(xí)慣將利用計算機技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時代中所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、以計算機輔助設(shè)計為主的建筑設(shè)計及工業(yè)造型設(shè)計等。
虛擬的數(shù)字世界給存在于真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環(huán)境發(fā)生了根本的變革。在這場變革中,互聯(lián)網(wǎng)強大的滲透力和無線通信設(shè)備的小型化為快速增長的CG技術(shù)實現(xiàn)跳躍式發(fā)展提供了重要的機遇。
在日本,CG通常指的是數(shù)碼化的作品,內(nèi)容從純藝術(shù)創(chuàng)作到廣告設(shè)計?,F(xiàn)在CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實技術(shù)制作的媒體文化,都可以歸于CG范疇,它們已經(jīng)形成了一個可觀的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),所以提到CG時一般可以分為四個領(lǐng)域。
1.CG藝術(shù)與設(shè)計:包括二維、三維的,靜止畫、動畫,從自由創(chuàng)作、服裝設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、電視廣告到網(wǎng)頁設(shè)計,可謂包羅萬象。
2.游戲軟件:電子游戲開始于美國,日本的軟件使之風(fēng)靡世界。日本游戲公司憑借動畫、漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了令世界矚目的游戲產(chǎn)業(yè)。在不到20年的時間里,發(fā)展到數(shù)十兆日元的規(guī)模。任天堂、索尼等國際知名的企業(yè)成了電子游戲的代名詞。
3.動畫:從《鐵臂阿童木》起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經(jīng)成了日本的朝陽產(chǎn)業(yè)。隨著CG技術(shù)的運用,更加速了日本動畫業(yè)的快速發(fā)展。
4.漫畫:在導(dǎo)入CG前,漫畫在日本已經(jīng)是一個成熟的文化產(chǎn)業(yè),是深受男女老少喜愛的大眾文化。雖然漫畫家們主要采用手繪,然后用掃描儀進(jìn)行數(shù)碼化,但是年輕一代越來越習(xí)慣于用數(shù)碼輸入板和illustratorpainter一類的軟件直接創(chuàng)作,或者用數(shù)碼相機的素材加工成漫畫。
從1991年的《終結(jié)者2》到1993年的《侏羅紀(jì)公園》,我們目睹了CG技術(shù)的飛速發(fā)展。如今影視特效、3D動畫制作與3D游戲制作已成為CG領(lǐng)域發(fā)展的前沿。CG技術(shù)實現(xiàn)了許多原來電影表現(xiàn)不了的題材,將導(dǎo)演天馬行空般的想象力搬上了銀幕。而3D動畫電影堪稱電影業(yè)中當(dāng)之無愧的“高科技板塊”,它代表著電影業(yè)發(fā)展的趨勢。世界上第一部完全用計算機動畫制作的電影《玩具總動員》是迪斯尼公司與著名的皮克斯工作室耗資過億、花費4年時間才完成的。它突破了數(shù)字技術(shù)在電影業(yè)中的運用限制,給電影制作開辟了一條全新的道路。與此同時,游戲制作也已經(jīng)全面進(jìn)入3D時代,2004年推出的《魔獸爭霸》就是最好的例子,它以恢宏的場面、美輪美奐的背景、高度仿真的環(huán)境,讓無數(shù)游戲者體會到了CG的神奇魅力。
短短十幾年,CG以高端科學(xué)技術(shù)為依托,以無限的創(chuàng)意為內(nèi)容,徹底顛覆了傳統(tǒng)視覺時代,開辟了流光溢彩的圖像新時代。
二、CG對美術(shù)教育的影響
CG時代的到來,使得圖像文化成為當(dāng)下一個社會文化問題,也成為當(dāng)代美術(shù)教育必須面對的現(xiàn)實問題。
當(dāng)人們越來越依賴媒體,通過影像來認(rèn)知世界的時候,美術(shù)教育面臨著如何在學(xué)校教育與圖像文化環(huán)境之間尋求平衡的問題。我們以往的美術(shù)教育主要以純藝術(shù)為主,以經(jīng)典藝術(shù)作品作為探索的主要對象。而當(dāng)人們被淹沒在圖像時代的大潮中時,通俗視覺圖像越來越多地占領(lǐng)了經(jīng)典藝術(shù)作品的陣地,成為受到更多關(guān)注的對象。也正是因為通俗視覺圖像的日?;?,它的表現(xiàn)形式逐漸開始主導(dǎo)大眾的審美趣味,并且正在改變著人們的審美觀和認(rèn)知方式。這種巨大的變化,使得當(dāng)代的美術(shù)教育不得不產(chǎn)生相應(yīng)的反應(yīng),比如,加大教育模式的彈性,增加對各類藝術(shù)新形式的包容力。圖像文化擴大了美術(shù)教育的范疇和內(nèi)容,當(dāng)代美術(shù)教育應(yīng)該以積極的姿態(tài)面對這一變化,吸取圖像文化中有益的養(yǎng)分,使之成為當(dāng)代美術(shù)教育的主題內(nèi)容。
同時,當(dāng)代美術(shù)教育又要批判地看待各類藝術(shù)現(xiàn)象。圖像文化帶來的負(fù)面影響也是不容忽視的。讀圖式的文化消費,過多地依賴直觀圖像思維,可能會帶來人的聯(lián)想、思辨能力的下降,同時可能會帶來讀寫能力的下降和獨立思考能力的喪失、個性化創(chuàng)作能力的退化以及媒介文化同質(zhì)化帶來的個性風(fēng)格的缺乏。人們在公共領(lǐng)域中應(yīng)當(dāng)以什么面貌出現(xiàn),圖像文化消費過程中怎樣有效阻止人的淺薄化傾向,是美術(shù)教育中的關(guān)鍵所在,它直接關(guān)系到人格主體的塑造。
三、什么是視覺素養(yǎng)
媒體素養(yǎng)的研究首先從西方發(fā)達(dá)國家開始,最早提出視覺素養(yǎng)的是J.Debes,他把視覺素養(yǎng)定義為“一個人通過觀察并與此同時產(chǎn)生其他感覺,并將觀察與其他感覺經(jīng)驗整合起來的一類視覺能力”。
我國對媒體素養(yǎng)和媒體素養(yǎng)教育的關(guān)注始于1997年,中國社科院副研究員卜衛(wèi)發(fā)表了國內(nèi)第一篇系統(tǒng)論述媒體素養(yǎng)教育的論文——《論媒體教育的意義、內(nèi)容和方法》,追溯了“媒介素養(yǎng)”這個概念在西方發(fā)展演變的歷史。文中的“媒介教育”即今天的“媒體素養(yǎng)教育”。通過媒體素養(yǎng)教育,使人們具有相當(dāng)程度的媒介素養(yǎng),從而更有效地提高個人的媒體識讀能力和使用能力,改善個人生活,促進(jìn)社會發(fā)展。
CG是以計算機和網(wǎng)絡(luò)為媒介的視覺設(shè)計和創(chuàng)作,是媒體信息中的核心部分,CG視覺素養(yǎng)教育也是當(dāng)前媒體素養(yǎng)教育中舉足輕重的一部分。視覺素養(yǎng)包括視覺理解、視覺創(chuàng)作、視覺交流三個方面。在當(dāng)前這個CG圖像時代,視覺素養(yǎng)教育的重要性更為凸現(xiàn),可以說,解釋、創(chuàng)作和交流視覺形象的能力與基于語言文字符號的讀、寫、算同樣重要。
視覺素養(yǎng)作為一種文化素養(yǎng),是現(xiàn)代人必須具有的素養(yǎng)之一。視覺素養(yǎng)的獲得,需要同普通文化素養(yǎng)一道進(jìn)行,它不僅是當(dāng)代美術(shù)教育的重要組成部分,也是文化素養(yǎng)的有機組成部分。視覺文化的最后指向是人而不是物,視覺素養(yǎng)的形成不是一個簡單易行的過程,應(yīng)著眼長遠(yuǎn),進(jìn)行系統(tǒng)的教育。只有在視覺素養(yǎng)教育方面夯實基礎(chǔ),才能迎接全球化帶來的圖像文化沖擊;只有在視覺素養(yǎng)教育中取得突破,才有可能使公眾的審美素養(yǎng)儲備經(jīng)受住文化多元化的考驗。
四、視覺素養(yǎng)教育
CG時代的來臨,使我們遭遇了紛繁迷亂、前所未有的視覺景觀和文化現(xiàn)象。在信息時代,如何把握媒介對人的塑造作用,如何更好地感受世界、認(rèn)識自我和社會,如何實現(xiàn)自主批判、信息理性的當(dāng)代教育?時代的發(fā)展,賦予了視覺素養(yǎng)教育更多的使命,也引發(fā)了我們更多的思考。
1.關(guān)注藝術(shù)的本質(zhì)
雖然圖像文化的范圍十分寬泛,但作為一種融藝術(shù)與技術(shù)為一體的作品,作品中蘊含了豐富的人文和科學(xué)的文化要素,除了從美感、創(chuàng)造力的層面去啟發(fā)學(xué)生對作品的認(rèn)識和理解,更應(yīng)該把對作品的理解上升到文化學(xué)習(xí)的高度,關(guān)注作品的思想、情感以及在當(dāng)前情境中的文化意義。
2.培養(yǎng)視覺解讀能力
視覺解讀能力是一種建立于哲學(xué)、歷史學(xué)、社會學(xué)、美學(xué)等角度對美術(shù)作品的人文性質(zhì)和“超語義信息”解讀的能力,是更加深刻的鑒賞能力和批評能力。我們以往的美術(shù)教育,教給學(xué)生的大多是對作品表面肌理、形式、氣氛等方面的分析。因此當(dāng)青少年在面對視覺影像的時候,大多只能認(rèn)識影像的表面形式,并不能解釋隱藏在表層之后的深層含義,也不能做出自己的判斷。引導(dǎo)學(xué)生接觸和欣賞各種民族、文化背景下,各種類型風(fēng)格的視覺藝術(shù)作品,能使學(xué)生熟悉視覺藝術(shù)的各種表達(dá)方式,提高感受的敏銳性、理解的深刻性,促進(jìn)學(xué)生視覺藝術(shù)解讀能力的提高,促進(jìn)學(xué)生形成批判的意識,透過影像找尋它的社會關(guān)聯(lián),探討深藏在影像背后的社會政治和經(jīng)濟因素。
3.加強民族傳統(tǒng)文化的審美教育
在當(dāng)今的圖像文化大潮中,中華民族文化藝術(shù)對國內(nèi)年輕人的影響有些淡化。一方面,“盲目模仿”成為我國當(dāng)前圖像文化發(fā)展中的痼疾。另一方面,中華民族五千年的悠久歷史文化似乎越來越成為抽象的概念。要想使中華藝術(shù)文化以其獨特的魅力發(fā)揚光大并走向世界,我們既要積極吸收當(dāng)代以數(shù)字媒體藝術(shù)為代表的藝術(shù)表現(xiàn)形式,又要進(jìn)一步挖掘和發(fā)揚我國優(yōu)秀的民族文化藝術(shù)。一方面要貼近青少年的生活實際,引導(dǎo)青少年摒棄圖像文化中的糟粕;另一方面又要引導(dǎo)青少年從我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化藝術(shù)中獲得價值觀的滋養(yǎng)。
由此看出,視覺素養(yǎng)教育的核心是文化自覺和文化尊重?!拔幕杂X”是讓青少年感受祖國文化的豐富性,培植對民族文化的理解和熱愛?!拔幕鹬亍笔亲屒嗌倌炅私馕幕亩鄻有裕瑢W(xué)會尊重其他文化。視覺素養(yǎng)教育應(yīng)以廣闊的視角,放眼世界,既接納多元文化與藝術(shù)財富,又要吸收本民族的文化營養(yǎng),不斷發(fā)展壯大,形成自己的藝術(shù)特色。只有這樣,視覺素養(yǎng)教育才能發(fā)揮應(yīng)有的作用,保證我國當(dāng)代的美術(shù)教育健康持續(xù)地發(fā)展。
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