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摘要:文化經(jīng)濟(jì)思維可以為產(chǎn)品找到新的文化切入點(diǎn),組合多種文化元素符號(hào),為商品提供新的文化附加值,重新解讀商品,讓消費(fèi)者除了在購(gòu)買(mǎi)商品之外,也能得到文化和精神層面的體驗(yàn)。從而使消費(fèi)者對(duì)文化產(chǎn)品的接受度擴(kuò)大,促進(jìn)商品的銷(xiāo)售。而游戲作為一種文化商品,與其他工農(nóng)業(yè)商品有很大的不同,本文將探討文化經(jīng)濟(jì)思維能否為游戲的推廣產(chǎn)生效用。
關(guān)鍵詞:文化經(jīng)濟(jì);游戲;產(chǎn)業(yè);推廣
1游戲推廣的需求游戲定義
從古至今發(fā)生了很大的變化。早期游戲更多偏向體能上的或是棋牌類(lèi)智慧思維競(jìng)技的活動(dòng),需要現(xiàn)實(shí)參與進(jìn)行。而至現(xiàn)代,游戲多指用計(jì)算機(jī)平臺(tái)進(jìn)行的一系列交互操作活動(dòng)。現(xiàn)代游戲多需要計(jì)算機(jī)平臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,并且種類(lèi)豐富,美術(shù)風(fēng)格獨(dú)特,交互設(shè)計(jì)別出心裁。通常,廣大游戲玩家要求游戲足夠“吸引眼球”和“好玩”,其中“好玩”指交互性獨(dú)特,體現(xiàn)在玩法。“吸引眼球”則是游戲界面豐富多彩。總之,互聯(lián)網(wǎng)游戲制作精良,玩法各異,這是市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)需求的產(chǎn)物,屬于電子文化娛樂(lè)商品。怎么推廣這類(lèi)商品,怎么讓這類(lèi)商品更貼合大眾需要,被大眾認(rèn)知接受,怎么塑造游戲的品牌,我們可以從文化經(jīng)濟(jì)學(xué)思維模式中尋找到答案。
2文化經(jīng)濟(jì)思維在非游戲類(lèi)文化產(chǎn)品推廣中的作用
用文化經(jīng)濟(jì)思維方式探索游戲設(shè)計(jì)、發(fā)行與推廣,首先要明確文化經(jīng)濟(jì)思維概念。文化經(jīng)濟(jì)在經(jīng)濟(jì)學(xué)中屬于實(shí)體經(jīng)濟(jì),非資本主義國(guó)家品牌經(jīng)濟(jì)。文化經(jīng)濟(jì)是文化知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有人通過(guò)工具,在現(xiàn)實(shí)生活和虛擬計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)空間創(chuàng)造的產(chǎn)品,包括實(shí)體的和非實(shí)體的。文化經(jīng)濟(jì)思維,則是針對(duì)文化經(jīng)濟(jì)產(chǎn)品的研發(fā)、生產(chǎn)、推廣、發(fā)行各個(gè)環(huán)節(jié)中的諸多問(wèn)題進(jìn)行的思考,力求使文化產(chǎn)品真正面向大眾,并且具有長(zhǎng)久的生命力。
2.1以迪士尼為例分析
文化經(jīng)濟(jì)思維的作用文化經(jīng)濟(jì)思維如何體現(xiàn)?首先看迪士尼的例子。迪士尼家喻戶(hù)曉,其卡通形象深入人心,并有服裝、文具、玩具等多種衍生產(chǎn)品,成為全球最成功的動(dòng)漫品牌。迪士尼成功,是源于對(duì)自身的定位:永遠(yuǎn)帶給人快樂(lè)的回憶。迪士尼的主要產(chǎn)品是動(dòng)畫(huà)片,貫穿其中的是不變的理念。迪士尼定位于親子,且沒(méi)局限于成就億萬(wàn)孩子的童年夢(mèng)想,其作品成人也適于觀賞??梢哉f(shuō),迪士尼定位不是某類(lèi)受眾群體,而是某類(lèi)人類(lèi)品質(zhì),宣揚(yáng)真善美,宣揚(yáng)美德。而人類(lèi)即便膚色不同,文化不同,對(duì)善惡的評(píng)判是一致的,對(duì)人性光輝的贊頌是一致的,所以迪士尼正確的定位為自身成功奠定了基礎(chǔ)。此外,其還有世界一流的制作團(tuán)隊(duì),保證作品質(zhì)量,塑造了優(yōu)秀的卡通人物。迪士尼樂(lè)園把所有卡通人物集中在一起而沒(méi)孤立展示,卡通人物形象群共同形成了迪士尼的“符號(hào)”。所有卡通人物都貫徹迪士尼信念,加之片子夠多,使觀眾有足夠時(shí)間完全沉浸,記住人物,記住正義,記住童話(huà)。這就為迪士尼后續(xù)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)提供了龐大的產(chǎn)品內(nèi)容和市場(chǎng)。
2.2以初音未來(lái)為例分析
文化經(jīng)濟(jì)思維的作用日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)全球知名,但不像迪士尼有自己的品牌,而是所有日本動(dòng)漫共同構(gòu)成“不是品牌的品牌”,即日本動(dòng)漫,國(guó)家的品牌。在日本,輕小說(shuō)、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、插畫(huà)、游戲、音樂(lè)、手辦、劇場(chǎng)電影都有緊密聯(lián)系,于漫長(zhǎng)的發(fā)展過(guò)程中形成。而紐帶,就是日本動(dòng)漫文化DNA,包括標(biāo)志性的日本動(dòng)漫形象和日本文化。新潮、自由、豁達(dá)、精致、專(zhuān)注等思想貫穿其中,同時(shí)展現(xiàn)了日本人的生活?!俺跻粑磥?lái)”是日本最成功的虛擬歌手,而其本身是一款使用真人聲音的音樂(lè)制作軟件,允許制作者真人發(fā)聲,制作電子音樂(lè)并填詞,從而完成一首完整歌曲,猶如為初音這個(gè)虛擬偶像專(zhuān)門(mén)寫(xiě)歌一樣。初音的衍生品有歌曲、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、手辦、同人等多種內(nèi)容,初音未來(lái)這個(gè)虛擬角色本身就是整套“初音產(chǎn)業(yè)”的商標(biāo)。初音和迪士尼一樣,需要有龐大產(chǎn)品集群作為依托,初音的產(chǎn)品基礎(chǔ)就是大量的音樂(lè)。
初音有權(quán)威的官方網(wǎng)站,所有音樂(lè)發(fā)燒友、技術(shù)宅制作的同人音樂(lè)都可上傳與大家分享,接受評(píng)判,而下載量最高的歌曲會(huì)成為初音的保留曲目,用在音樂(lè)會(huì)等場(chǎng)合。初音未來(lái)既是一個(gè)品牌,也不是一個(gè)品牌。初音本質(zhì)上是軟件,但是從人類(lèi)情感角度上講,初音是一個(gè)討人喜歡的16歲小女生,而從整個(gè)初音構(gòu)成的體系上講,初音的音樂(lè)、圖片、漫畫(huà)、游戲共同構(gòu)成了初音未來(lái)。初音未來(lái)正是日本動(dòng)漫文化的縮影。在這樣的大環(huán)境中,日本的游戲也受此影響,獨(dú)具一格。日本游戲和動(dòng)漫一樣,是由零散的個(gè)體構(gòu)成的一個(gè)總體。原創(chuàng)游戲很多,但是更多的游戲往往是由當(dāng)季度最流行的或是前一年時(shí)間內(nèi)火熱流行到現(xiàn)在余熱未消的優(yōu)秀作品改編的。從以上的分析可以看出,日本人是將游戲與整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)掛鉤來(lái)進(jìn)行游戲的文化解讀的,整個(gè)游戲從風(fēng)格到玩法設(shè)計(jì)都基于日本動(dòng)漫設(shè)計(jì)。日本游戲創(chuàng)新很大層面上依賴(lài)動(dòng)漫創(chuàng)新,即便是原創(chuàng)游戲,也帶有濃烈的日本動(dòng)漫風(fēng)格。日本動(dòng)漫和游戲同時(shí)以“日本動(dòng)漫”為一個(gè)DNA來(lái)建構(gòu)整個(gè)產(chǎn)業(yè),從而衍生出各種文化產(chǎn)業(yè)活動(dòng)和產(chǎn)品。
3文化經(jīng)濟(jì)思維如何在游戲推廣發(fā)行中起到作用
動(dòng)漫和游戲不同,動(dòng)漫是單向講故事,游戲是多向互動(dòng)。適合動(dòng)漫的文化經(jīng)濟(jì)運(yùn)作不一定完全適合游戲,尤其是原創(chuàng)風(fēng)格游戲。而且游戲不同于其他商品,游戲不像地區(qū)特產(chǎn),可以很容易地設(shè)計(jì)創(chuàng)意密碼,也無(wú)法換個(gè)包裝,重起個(gè)名字,作新的解讀。游戲與普通商品最大不同在于:普通商品往往是已經(jīng)存在的,我們要用文化經(jīng)濟(jì)思維來(lái)進(jìn)行創(chuàng)新解讀,為之賦予全新的文化內(nèi)涵,讓人們重新發(fā)現(xiàn)和認(rèn)識(shí)一件商品,體驗(yàn)由一件商品帶來(lái)的附加文化,同時(shí)還能用文化元素豐富產(chǎn)品。游戲與之不同,游戲往往是現(xiàn)實(shí)中不存在的東西先被設(shè)計(jì)出來(lái),之后再想辦法進(jìn)行推廣。游戲在設(shè)計(jì)之初就已經(jīng)有附加文化了,已經(jīng)在考慮如何與商業(yè)接軌和如何營(yíng)造全新視聽(tīng)體驗(yàn)了。
尤其是大型世界觀展示的場(chǎng)景游戲,更是如此??梢酝茰y(cè),游戲的文化經(jīng)濟(jì)解讀是做在“事前”的。游戲能否用新奇文化符號(hào)組合的方式推廣還有待論證,畢竟目的不同。實(shí)物商品需要讓觀眾有認(rèn)知、解讀,而游戲一旦定下,就不能輕易改變。大型游戲投入大,難以創(chuàng)新嘗試,失敗的代價(jià)太大。小游戲則不然。有一款游戲叫做《植物大戰(zhàn)僵尸》。這款游戲顛覆了人們對(duì)于“僵尸”的理解,融入了趣味性的全新元素。其之所以成功,在于創(chuàng)作之初就將兩種不相干的東西組合到一起,并且針對(duì)這種組合專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)了玩法。由此可知,游戲制作后再想辦法進(jìn)行解讀和創(chuàng)新,為它尋找新附加值,并非易事,而且就算找到了,能不能保護(hù)游戲本身的理念也需要深思。除非我們不針對(duì)單一游戲來(lái)進(jìn)行考慮。就像日本動(dòng)漫的流行不是歸功于某一個(gè)動(dòng)漫作品,而是所有動(dòng)漫作品共同的貢獻(xiàn)??梢哉f(shuō),如果一家公司所有游戲作品宣揚(yáng)的都是同一種理念,或是同一個(gè)世界知名游戲制作人的作品,那么,這個(gè)理念或是制作人或許就可以成為一個(gè)品牌。
4結(jié)語(yǔ)
筆者認(rèn)為,游戲想要結(jié)合文化經(jīng)濟(jì)思維的解讀,形成新的附加值,就必須跳出游戲玩法的簡(jiǎn)單范疇,像動(dòng)漫一樣,結(jié)合各種新渠道、新技術(shù),用新的辦法來(lái)展現(xiàn)傳統(tǒng)的東西。要用游戲的某種令人印象深刻的特點(diǎn)形成游戲的品牌,不單是視覺(jué)上的品牌,更是心理上的,形成一種理念,讓人們覺(jué)得玩這款游戲就是與某種思考方式或是理念掛鉤了。這才是最適合游戲的推廣方式。
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作者:牛頎聰 單位:上海大學(xué)
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