前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇游戲時代范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。
兒子山山在大學(xué)校園內(nèi)出生和長大,算起來,他應(yīng)該是第一批從小接觸電腦的孩子了。由于工作關(guān)系,我和他爸爸都是個人電腦的最早使用者,也是首批網(wǎng)絡(luò)用戶。我懷孕時就懼怕電腦輻射對孩子的影響。幼兒園放假,小山山不得已跟我到機房,小家伙自己會爬到電腦椅上,吆喝一聲“打開――”,然后有模有樣地在鍵盤上胡亂敲打一通。上學(xué)后小山山開始學(xué)寫“日記”,那個小本本的第一頁上就記載了玩電腦的事:“3月2日昨天,我gen(跟)爸爸玩了jisuan(計算)機?!?/p>
關(guān)鍵詞:誘惑
危險指數(shù):
在玩電腦以前,小山山就擁有了一臺叔叔送的視頻游戲機,打仗、射擊他玩得不亦樂乎。為了治理他天生的牛脾氣,我們曾采用過“游戲獎勵法”:在兒子床頭貼張他自己連寫帶畫的“小山山得分”表,欄目根據(jù)他當前需注意的事項而定。開始如“玩具收得好”、“洗臉刷牙好”、“講道理,懂禮貌”等,后來又有“勇敢”、“起床穿衣快”、“故事講得好”等等。這些項目中如表現(xiàn)不錯,就可以獎五角星;表現(xiàn)不好則倒扣五角星。得5個星星可以看一次兒童節(jié)目,10個星星可以玩一次游戲機。
家里有電腦后,視頻游戲機淘汰,電腦游戲五花八門,玩電腦極具誘惑力。從理論上說,好的游戲軟件具有寓教于樂的功能,游戲在一定程度上能培養(yǎng)孩子的想象力、判斷力和應(yīng)變能力。因此,為孩子選擇游戲如同為他選擇圖書一樣重要。我曾經(jīng)給小山山買過一套國外的游戲光盤,設(shè)計得不錯,在游戲中融入算術(shù)和繪畫,都是孩子所喜歡的。但是兒子玩了幾次后就不再玩了,因為他很快就過關(guān)斬將地全玩遍了。兒子大一點后,他的電腦游戲軟件主要來自同學(xué),家長幾乎是完全介入不了了。有一款游戲叫“虛擬樂隊”,音符按照旋律節(jié)奏從屏幕上方往下落,在音符落地的瞬間準確地敲擊鍵盤,樂曲如行云流水,聽起來似乎兒子在熟練地彈奏電子琴。游戲中有古典現(xiàn)代爵士流行等等眾多樂曲,玩者可以從簡單到復(fù)雜越玩越深。我倒情愿兒子玩這款游戲,這多少可以彌補了我沒有逼他學(xué)樂器的遺憾。
也許在潛意識里,我們也曾想使電腦成為孩子開闊視野的窗口。父子倆從最早最簡單的“彈球”游戲開始,慢慢地山山爸爸引導(dǎo)兒子進入電子技術(shù)世界。山山爸爸買了電子器件和電路的組裝玩具;玩電腦后給他講講游戲后面的軟件;后來甚至想教兒子用Basic語言編寫簡單的程序,但是兒子對此毫無興趣。在讀小學(xué)期間,我引導(dǎo)兒子用電腦作圖,做個人主頁、班級主頁,他還得過一個電腦繪畫獎。但這些都沒有持續(xù)太長時間,兒子更熱衷于“星際爭霸”,在游戲中體驗“三國演義”,體驗電子對抗和競技帶來的成就感。
關(guān)鍵詞:快樂
快樂指數(shù):
整理兒子的書柜,我很欣慰地感覺到兒子已經(jīng)在游戲中擁有了讀書和寫作的快樂。小時候媽媽與兒子相擁著,在睡覺前給兒子“講故事”。后來,我也會躺在床上要求兒子:“給媽媽讀點什么吧?”兒子高興時會挑一些我“能理解的”的文字來讀。分享著兒子喜歡的文字和思想,享受著在迷迷糊糊中又被他的一句“睡著了沒有”所驚醒。
從講故事開始,父母就開始為孩子選擇書籍,培養(yǎng)讀書的樂趣和能力。在兒子成長的每個階段,我們都給他推薦和買了不少書。他爸爸給他的主要是科普類書,讓他動腦筋。我推薦的主要是文學(xué)社科類書。有的書被他翻爛了,也有的躺在他的書柜里長睡。這種閱讀如游戲一般,我們只是引導(dǎo),看與不看則完全由他的興趣。兒子玩電腦不久,他爸爸就給他一個練習打字的游戲,后來又建議他把作文錄入電腦,再后來他就直接用電腦寫作文了。
兒子從小似乎就對他父母的專業(yè)沒有感覺,反而對動物、基因克隆等倍感興趣,乃至發(fā)展到對未來世界的哲學(xué)體系也津津樂道。也許因為這種興趣,導(dǎo)致他積極地尋求信息,積極思考,并積極地用電腦寫作和表達。按他自己的說法,14歲以后電腦才真正給他提供了另一個游戲以外的天地,電腦不再僅僅是一個玩具。碰到什么問題先上網(wǎng)查一查,已經(jīng)成為一種習慣。不知從何時開始,兒子開始自己有選擇地讀書,自己從網(wǎng)上查電子書和資料,從網(wǎng)上訂購書。他也會給我推薦一些書和文章,有的是直接從網(wǎng)上下載的。兒子涉及的內(nèi)容有的如他的游戲一樣,已經(jīng)超出了老爸老媽能理解范圍。
關(guān)鍵詞:游戲與學(xué)習
親密指數(shù):
孩子是家庭、學(xué)校和社會共同培養(yǎng)的結(jié)果,而在現(xiàn)行的教育體制中,學(xué)習和游戲是對立的關(guān)系。在充滿緊張氣氛的高三階段,我也想是不是自己從小對孩子的要求太寬松了?別的孩子放學(xué)了被要求先回家做作業(yè),兒子則要先玩一會再回家。他的要求按說也合理:孩子在學(xué)校老老實實地坐了一天,不該放松一下嗎?大人都要勞逸結(jié)合,更何況孩子。兒子從小就很有主見,高一老師給他的評語是“過分我行我素”。我們一直是被老師“告狀”的家長。
上高中后,兒子擁有了一臺我淘汰下來的筆記本電腦,他在自己的房間打開電腦關(guān)上門,主要做的是三件事:游戲、上網(wǎng)閱讀和寫作。我知道不能絕對禁止他玩電腦游戲,但每當他長時間在房間里不出來,憂慮就會慢慢在我心中積累起來,最終可能導(dǎo)致我的惱羞成怒:我不知道,他也說不清楚每天到底多少時間在玩游戲,多少時間在閱讀和寫作,更何況這些都與高考無關(guān)!
進入高三以后,我們協(xié)商沒收了他的電腦,答應(yīng)高考結(jié)束后還給他。這期間兒子還是廣泛地閱讀一些與高考完全無關(guān)的書,并恢復(fù)用筆和紙繼續(xù)寫他的科幻小說和其他作品。他的理論是不可能睡覺以外的時間都應(yīng)付考試,這樣效率也不可能高。兒子的這種“科幻小說”對高考幾乎毫無幫助,他的閱讀與寫作不還是一種游戲?但是我想這種游戲是孩子一種學(xué)習、思考、表達和成長的方式,而且對他未來的成長有幫助。更何況他把這種閱讀與寫作看成是很嚴肅的事。
擲骰子――人類最早的游戲
考古學(xué)家在中美洲發(fā)現(xiàn)了距今約有5000年歷史的疑為骰子記分牌的圓孔,這是迄今為止發(fā)現(xiàn)的最早人類進行游戲活動的歷史證據(jù)。
古中美洲從墨西哥一直延伸至哥斯達黎加。查圖托人在大約3500年至7500年前生活在如今的墨西哥南部海岸地區(qū)。1988年,考古學(xué)家沃希斯在查圖托人壘砌的土堆下面發(fā)現(xiàn)了這片黏土地面。2009年,沃希斯在這些土層下面又發(fā)現(xiàn)了黏土地面,在這片地面上還發(fā)現(xiàn)了圍成半圓形狀的許多神秘小孔。由于當年這一地區(qū)居住著查圖托人,所以這些神秘圓孔也被稱作“查圖托圓孔”。
考古學(xué)家開始并不知道這些圓孔的用途,最初他們還以為是用于圈養(yǎng)牲畜的圍欄樁遺留下的痕跡。但是隨著研究工作的深入進行,考古學(xué)家最終認定,神秘的“查圖托圓孔”很可能是當年查圖托人在玩骰子游戲時用來記分的工具。
考古學(xué)家猜測,若玩一盤游戲,人們會端坐在由圓孔圍成的空地,玩家扔出一根一端扁平的木棍。扁平和圓形木棍每端都有數(shù)值,根據(jù)玩家滾出的數(shù)值(類似骰子玩法),將石塊移到月牙形的指定空間。石塊最先到達月牙形另一端的人,將贏得游戲的勝利。
這是人類歷史上第一個有據(jù)可考的游戲――擲骰子猜大小。骰子游戲不僅讓人在艱難時期獲得難得的快樂,還讓社會團結(jié)一致,共同朝著既定的目標努力。擲骰子是簡單古老的經(jīng)典游戲,它有簡單明確的目標和規(guī)則,用骰子點數(shù)和簽數(shù)反饋信息,參與者都是自愿的,建立起了成熟的游戲規(guī)則。
5000年前的桌游游戲
土耳其考古學(xué)家發(fā)現(xiàn)了一處美索不達米亞古文明遺跡,找到了一些約有5000年歷史的像是桌游的東西。
這些類似桌游的文物發(fā)現(xiàn)于土耳其西南部錫爾特城的一座新發(fā)現(xiàn)古墓中。這項發(fā)現(xiàn)極為重要,因為它們可能是一種從來不被人所了解的桌游??脊艑W(xué)家們一共找到了49件石頭雕刻成的物件,包括小圓片、石球、類似卒子、小金字塔,還有野豬的小雕像。
美索不達米亞文化是桌游文化(包括版圖游戲)的搖籃之一。最著名的就有烏爾王族局戲,最早被發(fā)現(xiàn)于烏爾王城的墓穴里。另外一些發(fā)現(xiàn)的物件很可能是屬于一種名叫塞尼特的桌游,被認為是最古老的一種棋盤游戲。它出現(xiàn)于早期的埃及王朝,大約公元前2500年左右。
考古學(xué)家接下來的任務(wù)就是確定這些被發(fā)現(xiàn)的物件是否是屬于已知桌游的一種或者是一個全新的桌游。如果在未來的發(fā)掘中找到了某種游戲圖版,可能會幫助人們還原這種游戲。
古代六博棋的發(fā)現(xiàn)
北京市豐臺區(qū)郭公莊的西南,世界公園的南面,有座大葆臺西漢墓博物館??脊艑W(xué)家在這里發(fā)掘1號漢墓時,墓葬前室南端和東面內(nèi)回廊中,出土了8顆象牙六博棋。六博棋簡稱“六博”,又稱“陸博”,是一種通過擲采、行棋而分勝負的棋類活動。
六博棋的出現(xiàn),比中國象棋要早得多,大約在春秋時期就已經(jīng)存在了,到了戰(zhàn)國時期已相當流行。楚辭《招魂》中有云:“蔽象基,有六博些。”反映出戰(zhàn)國前后在荊楚一帶已流行著六博棋?!妒酚?蘇秦列傳》在描寫齊國都城臨淄繁榮的景況時,也提到當?shù)卦S多人群在“斗雞走狗,六博蹴鞠”,這些記述表明六博游戲在當時已相當普及了。
前瞻觀點:騰訊需要通過提升品牌價值,來帶動網(wǎng)絡(luò)廣告等業(yè)務(wù)的收入。多元化、自主研發(fā)和綠色健康將是主導(dǎo)中國未來網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的三大趨勢。
2006年影響力:騰訊計劃投入上億元人民幣支持研究院的建設(shè)。作為騰訊公司的核心技術(shù)研究開發(fā)平臺,騰訊研究院將主要著眼于預(yù)測未來技術(shù)和市場發(fā)展,制定技術(shù)發(fā)展規(guī)劃和研究方向,研究和開發(fā)核心技術(shù),提高騰訊技術(shù)實力和技術(shù)創(chuàng)新能力,最終實現(xiàn)為用戶提供更好的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)。
打造中國網(wǎng)絡(luò)品牌的游戲時代已經(jīng)到來。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展經(jīng)歷了四個主要階段:第一個階段是1997年~1999年,中國游戲運營商先驅(qū)紛涌,上下求索,落后國外;第二個階段是2000年~2001年,運營商為主,營利模式出現(xiàn)雛形;第三個階段是2002年~2004年,與自主研發(fā)并進,自主研發(fā)開始起跑,品牌競爭時代來臨;第四個階段則是從2005年開始,各廠商探索新的產(chǎn)品及經(jīng)營模式,市場規(guī)范發(fā)力,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場將呈現(xiàn)多元化、自主研發(fā)和綠色健康三大趨勢。
經(jīng)過幾年的市場培育,一個細分、多元的網(wǎng)游服務(wù)市場已經(jīng)在中國逐漸形成。角色扮演類、休閑游戲類、即時戰(zhàn)略類、模擬經(jīng)營類等不同形式的游戲服務(wù)將在長時間內(nèi)并重發(fā)展,滿足多樣的用戶需求。
過去騰訊的品牌管理都是無意識的,這是因為騰訊過去很少從戰(zhàn)略上對品牌進行規(guī)劃,基本上是憑本能反應(yīng)。但是現(xiàn)在,騰訊梳理了自己的品牌體系,包括母品牌和子品牌。在騰訊這個母品牌下面,集合了包括拍拍網(wǎng)、騰訊網(wǎng)、財付通、搜搜、QQ幻想等子品牌。同時,在營銷上,騰訊與央視、湖南衛(wèi)視、報業(yè)集團等都開展了合作,而2006年的超女QQ投票更讓騰訊吸引了不少眼球。
事實上,自QQ問世以來,這項創(chuàng)新性的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)和移動增值服務(wù)以及帶給企業(yè)的高速發(fā)展,已經(jīng)對人們的經(jīng)濟生活產(chǎn)生了深刻影響。
精準的產(chǎn)品定位,使騰訊將QQ鎖定在16~30歲的消費群,這個年齡段的人思維最活躍,最能接受新鮮事物,觀念最超前并引領(lǐng)時尚潮流,是最“要玩”的一群人。同時,他們又處在當今人類生存發(fā)展激烈競爭環(huán)境的最前沿,不是忙碌于學(xué)業(yè)的學(xué)子,就是疲憊于職場的職業(yè)人,學(xué)習和工作占據(jù)了他們絕大部分時間,朋友稀缺、溝通倦怠、心靈困頓、娛樂單調(diào)成為這類人的通病。QQ則以操作的便捷性,休閑的新穎性成為他們釋放心靈、休憩娛樂的空間和平臺。
在QQ的“王國”里,你可以抒發(fā)內(nèi)心隱蔽觀點、思想、情感,實現(xiàn)現(xiàn)實生活中所不能。QQ正諳合了目標消費者的心態(tài)、心理,使得他們成為騰訊的忠實用戶。
一個小小的聊天工具是不能建造出一個“網(wǎng)絡(luò)帝國”的。當QQ初步取得成功的時候,一個簡單功能就可以滿足用戶的需求,但隨著市場的變化,用戶的需求越來越高。為了保證用戶對品牌的忠誠度,騰訊所有的業(yè)務(wù)都緊緊圍繞著“即時通信”這個核心點來開展,從這個點去縱深、去拓展,將核心產(chǎn)品做精、做細,為QQ注入新的娛樂休閑元素,開發(fā)新功能,這正是對騰訊專注所長,做精、做細核心產(chǎn)品的詮釋。這個過程,完善和豐富了騰訊的核心產(chǎn)品,積累了品牌競爭實力。
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究竟墮落的秘密是什么?作為穿越到未來時空的你將如何揭開謎底……
進入對未來社會高度防真的《游戲人生》,一切謎團自然便會一一揭曉。
《游戲人生》是一款游戲性適應(yīng)年齡層較廣、類型較為新穎的回合制游戲?!队螒蛉松返臅r代背景也與大部分的同類產(chǎn)品不同,走的是以現(xiàn)實世界和現(xiàn)代科技為背景的新路線,結(jié)合一些奇幻元素和科幻科技,架構(gòu)出一個新鮮有趣的新世界。該款游戲與日韓系游戲相比,在人物形象和故事體系塑造上更加具有時代感,現(xiàn)實氣息更加濃厚。與歐美系的游戲相比,題材與元素更加和諧,而不是片面強調(diào)血腥暴力;更注重于科學(xué)發(fā)展的過程,而不是一下子跳到未來某個階段,創(chuàng)造性更加鮮明。與中國現(xiàn)在比價泛濫的傳統(tǒng)網(wǎng)游題材相比,突破了Q版夢幻風格局限,在人物形象、武器裝備、情景情節(jié)上更傾向于現(xiàn)代化、科幻化、未來化。
游戲風格
《游戲人生》的畫面在卡通的風格上略偏一點寫實,精靈獸的形象全部由植物、動物、機械等Q版形象演化而成。游戲中的武器裝備現(xiàn)代而又接近未來,造型獨特卻又不失可愛?!队螒蛉松纷⒅厣鲜趾唵?,玩點豐富和給與玩家較高自由度的游戲空間,讓各個層面的玩家都能很好地融入游戲,體驗游戲樂趣。
游戲內(nèi)容
成長之路
注重體現(xiàn)用戶成就感和獨特性是《游戲人生》中的成長特點。玩家在成長的過程中,可以通過游戲中的天賦技能系統(tǒng)、精靈獸進階合成系統(tǒng)以及武器改造等系統(tǒng)的結(jié)合,更好地體驗戰(zhàn)斗系統(tǒng)和整個經(jīng)濟體系,形成一個高黏著度的循環(huán)鏈。
而在成長過程中,玩家將能接觸到許多強調(diào)玩家自主創(chuàng)造的特色系統(tǒng),從而更好地體驗“網(wǎng)游2.0”的強大魅力,讓玩家更愿意反復(fù)游戲。
通過公會系統(tǒng)和稱號系統(tǒng),玩家的終極目標也將不僅僅是所謂的最高等級和最好的裝備,而是在游戲中體驗驚喜處處的成長之路。
經(jīng)營建設(shè)
家園系統(tǒng)能滿足許多厭倦了只是殺戮和升級的玩家的需求。用戶可以在自己的家園中種植果蔬,養(yǎng)殖牲畜,升級房屋,升級工具,布置家具等。通過自己的經(jīng)營和建設(shè),將家園的產(chǎn)出變?yōu)樨敻换蛘哐b備。讓自己變成大富翁或者更強大的勇者。
收集保藏
為了滿足有收集欲的玩家的需求,在《游戲人生》中貫穿了許多值得收藏的有趣事物。如豐富多樣的精靈獸和造型有趣的武器,各種現(xiàn)實世界中的特色道具,如汽車、滑板等交通工具,特色服飾高檔運動鞋等等都能在游戲中獲得。同時在游戲過程中,玩家還能通過各種方式獲得不同的稱號,在這樣的特色物品收集過程中,也不斷地促進了玩家間的交流和交易。
游戲特色(四大亮點系統(tǒng))
創(chuàng)意家園
在《游戲人生》中,家園將不再是徒有虛名的多余擺設(shè),而是眾多玩家在“人生”中的依歸。玩家可以在游戲中對家園進行自主的設(shè)計創(chuàng)造,使自己的家變得更具實用性及觀賞性。從房屋的外觀到室內(nèi)家具,玩家都可以通過游戲提供的簡便工具進行設(shè)計上傳。無論是溫馨小愛巢還是動漫集中營,無論是國際大酒店還是個性新天地……只要有創(chuàng)意、有想法,各種各樣千奇百怪的家園設(shè)計在《游戲人生》中就都可能成為現(xiàn)實。玩家將能在游戲中領(lǐng)略到解放傳統(tǒng)家園束縛的。
酷炫名車
在以現(xiàn)代為背景的《游戲人生》中,取替?zhèn)鹘y(tǒng)“坐騎”出現(xiàn)的將是“座駕”這一概念。在游戲中隨處可見的時尚跑車、名貴房車將讓玩家感受到“新座駕時代”的全面來臨。寶馬、法拉利、甲殼蟲等時尚名車;滑板、旱冰鞋、自行車等悠閑運動器械;飛艇、直升機、UFO等高科技飛行產(chǎn)品……360度全方位座駕將帶給玩家一次全新體驗。
武器改造
在《游戲人生》里,好武器需要通過玩家自行改造原有武器才能獲得。每件武器都可以是改造原料,每件武器都可能成為精品甚至極品,玩家只需要參照基因改造的原理。通過轉(zhuǎn)移武器的優(yōu)良性能、強化武器等級、激活武器的潛在屬性等手段對武器進行改造。一件原來看似普普通通的武器通過改造后在性能、強化等級上都會有脫胎換骨的轉(zhuǎn)變,甚至能躋身極品武器的行列。并且每件武器改造的方法并不唯一,這樣的設(shè)計將能讓玩家有更多更豐富的體驗。
精寵合成
游戲中最為豐富有趣的就是精靈獸了,《游戲人生》有大量的精靈獸可供玩家培養(yǎng)。精靈獸具有三階進化的能力,進階后的精靈獸不僅在外形上會發(fā)生讓人驚喜的變化,同時還能獲得更強更新的能力輔助玩家戰(zhàn)斗。而更為有趣的是,任意的兩只陰陽屬性的精靈獸還可以進行合成,合成后將可能獲得全新形態(tài)的精靈獸。這樣的設(shè)計將會讓玩家有更多探索和反復(fù)游戲的空間,不僅豐富了玩法,也迎合了喜歡收集、與眾不同的玩家口味。
精彩玩點
創(chuàng)意賺大錢
以往的網(wǎng)游高手常常會以其精明的賺錢方法,諸如兜售極品裝備等來賺取暴利而洋洋自得。有的人確實在此類操作中給自己的現(xiàn)實物質(zhì)生活帶來很多改觀,但是這樣的例子簡直是鳳毛麟角。在《游戲人生》中,只要你有創(chuàng)意,就能賺取真正的鈔票。例如,你可以將自己的愛宅裝扮成一個音樂廳。然后自己做一個鋼琴出來。如果你有卓越的音樂才華,甚至可以在音樂廳中開鋼琴演奏會,通過收門票的方式來賺錢?;蛘撸部梢蚤_一個時下比較流行的個性商鋪,在里面擺設(shè)自己最具個性的商品,比如漂亮的衣服、可愛的飾品等等,可以是虛擬制造的,也可以是現(xiàn)實物品。如果玩家看中,就可以通過約定的方式付給你現(xiàn)實的鈔票。
目不暇接的線上活動
《游戲人生》注重對現(xiàn)實社會的高度仿真以及重視玩家的高度參與性與互動性,所以經(jīng)常會及時將最新的時事熱點運用到游戲中來,展開各種活動,讓玩家在娛樂的同時了解到最新的社會資訊。
同時,游戲會定期或不定期地會開展各種激勵活動,派送禮品。除了虛擬的道具、經(jīng)驗外,還有現(xiàn)實中的物品獎勵。
但隨著眾多游戲產(chǎn)品激烈競爭的加劇,縱然運營商使出渾身解數(shù),形式單一的營銷方式已很難適應(yīng)頁游營銷的發(fā)展趨勢,究竟是應(yīng)該深入挖掘傳統(tǒng)營銷方式上尋找突破,還是嘗試利用新興的媒體塑造品牌價值,進而通過用戶本身的傳播來擴大產(chǎn)品的影響力?是時下中國頁游市場面臨的一項重要課題。
營銷途徑要變遷,微博營銷來臨
無論是自媒體平臺的軟文、廣告,還是上網(wǎng)瀏覽時避無可避的廣告彈窗,當用戶長時間接觸這些營銷途徑,讓他們留下各種深刻印象之后,必然會產(chǎn)生“營銷免疫”,其效果也必然不斷下降。例如新聞都是游戲廠商撰寫、BLOG就是平臺、廣告永遠都是不切實際的虛假描述等等,這些營銷途徑已經(jīng)在用戶群體中失去了公信力度,它們在用戶眼中等同于“虛假廣告”!
從CNNIC的《2010年中國網(wǎng)游用戶調(diào)查報告》中可以看到,網(wǎng)游用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲信息的獲取途徑早已在悄然改變!曾經(jīng)公信力度較高的博客、平媒、論壇、門戶網(wǎng)站所占據(jù)的百分比正在下滑,而通過朋友間相互介紹獲取游戲信息途徑的百分比,已高達90.9%!相較于其他的宣傳途徑,如今的網(wǎng)游用戶更信賴朋友對于網(wǎng)游產(chǎn)品的實際印象。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲信息獲取途徑
對網(wǎng)游產(chǎn)品而言,日益紅火的微博平臺,作為SNS服務(wù)的拓展,其具有高便捷、多群體、跨平臺等絕對優(yōu)勢,而更為關(guān)鍵的一點,就是微博用戶之間傳遞消息的可信度較高、以及準確的時效性。據(jù)統(tǒng)計,目前微博所有信息傳遞中,各類產(chǎn)品的直接或者間接營銷信息已經(jīng)占據(jù)10%以上,在互聯(lián)網(wǎng)營銷途徑中占據(jù)最高份額!網(wǎng)絡(luò)營銷途徑已經(jīng)全面開啟微博時代。
兼具時效性與可信度的微博,正在逐漸成為網(wǎng)游營銷的新興渠道
比如2011年的營銷圈內(nèi),最熱議的微博案例:@杜蕾斯官方微博。@杜蕾斯官方微博從今年2月1日發(fā)出第一條微博開始,在這短短8個月的時間里,粉絲數(shù)就迅速突破了20W大關(guān),而他們所策劃的@作業(yè)本懷孕事件、杜蕾斯套鞋事件等多個案例,各大微博沙龍中令人津津樂道,提及率很高的典型官方微營銷案例。(265G產(chǎn)業(yè):這個營銷方式值得企業(yè)學(xué)習,有不少游戲公司已設(shè)品牌專員運營微博。)
被認為是社交網(wǎng)絡(luò)營銷案例之一的杜蕾斯套鞋事件——在短短的三天時間內(nèi),最高轉(zhuǎn)發(fā)超過了9萬條。而據(jù)事后傳播鏈條的統(tǒng)計,杜蕾斯此次微博傳播覆蓋至少5000萬新浪用戶。同時在騰訊微博、搜狐微博的,影響人群也在千萬級別。如果以傳統(tǒng)媒體的傳播達到來比較,這次沒花費一分錢預(yù)算的事件傳播效果,可以與CCTV黃金時間點的3次30秒廣告相媲美。
敏銳又親民,微博營銷的獨到之處
其實,微博天生就具備了強大的營銷功效,因為微博平臺最大的特點,就是用戶間無所不在的傳播與討論!而這一點,與網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的營銷需求不謀而合。比如2011年上半年《星辰變》把微博當做了事件炒作的“發(fā)源地”,以替換日落西山的SNS。從西單女孩、春晚植入以及后來的修行者社區(qū)計劃,我們無一不看到了其在微博上的強力推廣。后來“全球修行技術(shù)學(xué)?!睆V告片的火熱,也與其將微博作為一個信息的發(fā)源地點密切相關(guān)。
《星辰變》營銷中微博成了炒作信息的最大傳播地
此外,騰訊《英雄聯(lián)盟》多板塊的互動話題討論,盛大《龍之谷》的便民解答服務(wù),駿夢游戲《降龍十八掌》的微首發(fā)、微傳播、微討論三重結(jié)合等等,這些形式各異,但貼近用戶的新穎微博營銷形式,無不是嘗試將引發(fā)微博用戶與網(wǎng)游產(chǎn)品之間的共鳴作為重中之重。當然,這些成功的微博營銷案例,究其共有的特點就是有針對性的選擇了合適的人群,并通過人性化的方式,拉近與用戶之間的距離,幫助用戶第一時間了解和關(guān)注游戲產(chǎn)品,借助微博平臺展開游戲產(chǎn)品品牌推廣,在多重營銷策略下,使得微博營銷成為其品牌塑造、產(chǎn)品推廣的重要途徑之一。
遠離三俗,頁游營銷更需注重口碑價值
或許表面看,目前在網(wǎng)頁游戲中,盛行的以游走邊緣、搶眼球為主的三俗營銷方式,不但效果明顯直接,成本也較其他營銷途徑更低。但是,如果想以此留住用戶,進而使其成為自己平臺的忠實用戶,卻絕非一件容易的事情。
如果游戲產(chǎn)品本身不具備優(yōu)異品質(zhì),用戶大量流失依然存在!既然大家都在做同一件事,那么所謂的“見效快性價比高”的三俗營銷方式,早就無從談起。為了追求所謂的“眼球轟動”而擦槍走火,留下的只會是無盡的批判,甚至廠商的口碑形象也會在業(yè)內(nèi)嚴重受損,長此以往,三俗營銷無異于殺雞取卵!
通過微博營銷來樹立頁游品牌價值,無疑正是目前成本最低、用戶受用面最廣、信息最為便捷的口碑營銷捷徑。
例如,2011下半年度,駿夢游戲旗下頁游《降龍十八掌》就將微博作為信息的主要平臺,無論是頁游圈內(nèi)罕見的黃日華明星代言,還是TVB劇集微海報曝光、“骨骼精奇”、“午夜兇靈”等等創(chuàng)意短片,以及朱弘、葉梓萱微訪談活動等等,統(tǒng)統(tǒng)都是以微博為基礎(chǔ)進行,通過玩家之間傳播和評價,不但對游戲本身產(chǎn)生了相當積極的促進,更為其公司口碑的推廣產(chǎn)生了相當不錯效果。
不走尋常路的《降龍十八掌》能否打破頁游圈的怪圈呢?
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