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技術(shù)和藝術(shù)

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技術(shù)和藝術(shù)

[摘要]當(dāng)前動畫界對制作動畫所采用技術(shù)手段的關(guān)注程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于對動畫藝術(shù)本身的關(guān)注,這對于動畫創(chuàng)作者來說并不是十分有利的。雖然現(xiàn)在的動畫依然如火如荼地發(fā)展著,但從歷史經(jīng)驗來看,觀眾對于技術(shù)的興趣并不會比對藝術(shù)的興趣保持得更長久,因此,在現(xiàn)今高科技時代,動畫界仍然要保持清醒的頭腦,要從動畫本身的藝術(shù)性出發(fā)來發(fā)展動畫,而不要一味追逐高新技術(shù)手段的運用,這樣才會使得動畫有更旺盛的生命力。

[關(guān)鍵詞]動畫;高科技;藝術(shù)性

我們現(xiàn)在所談及的動畫一詞已經(jīng)具有兩層含義,它首先是一種藝術(shù)形式,是作為同真人實景(liveactionmovie)拍攝的電影相對而言的一種電影類型。其次,現(xiàn)時代的動畫同時又是一種技術(shù)手段的名稱,是制作電影、電視、廣告等作品的一種主要方式,這種技術(shù)很早就被應(yīng)用在電影制作中,特別在使用電腦制作動畫之后,動畫技術(shù)的應(yīng)用更加范圍廣泛,更加頻繁?,F(xiàn)代社會計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,對傳統(tǒng)動畫的制作方式、動畫的形式甚至于動畫的觀念都已經(jīng)產(chǎn)生了深刻影響,高技術(shù)條件使動畫制作必須面對一些重要問題。其實動畫概念的復(fù)雜性就已經(jīng)決定了動畫自身包含的技術(shù)性與藝術(shù)性的復(fù)雜關(guān)系。

傳統(tǒng)動畫電影的造型語言是以繪畫、木偶、剪紙、泥塑等美術(shù)方式來完成的,因此,動畫片也曾經(jīng)被稱作是美術(shù)片?,F(xiàn)時代的動畫制作中大量地使用電腦這一新型的工具,將動畫稱作美術(shù)片或卡通片都已經(jīng)不再合適。由于技術(shù)的不斷進(jìn)步,出現(xiàn)了許多同傳統(tǒng)手法不同的制作方式,我們現(xiàn)在看到了許多新形式的動畫,比如采用電腦技術(shù)的三維動畫和網(wǎng)絡(luò)動畫。電腦技術(shù)的大量運用,使得現(xiàn)代的動畫界呈現(xiàn)出一種明顯的傾向,那就是幾乎所有的動畫都已經(jīng)拋棄了傳統(tǒng)的平面形式,轉(zhuǎn)向了利用電腦制作的三維動畫,至少從表面上看平面動畫正在沒落,三維動畫已經(jīng)成為動畫的主流。其他手工的藝術(shù)形式已經(jīng)很難看到。人們對于新技術(shù)的熱情遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了對于動畫藝術(shù)本身,人們總是關(guān)注于電腦制作出的宏大場景及逼真效果,而對于動畫片的藝術(shù)性則不夠關(guān)注,這就引出了一個重要的問題:新時代的動畫應(yīng)當(dāng)如何處理技術(shù)與藝術(shù)的關(guān)系,從而能夠使動畫更好、更健康地發(fā)展。

一、動畫的產(chǎn)生與發(fā)展是技術(shù)進(jìn)步的結(jié)果

有人將動畫的歷史追溯到原始社會的洞窟壁畫,持有這種觀點的人是純粹從美術(shù)的歷史層面來說的,而不是從動畫的歷史來說的;也有人認(rèn)為走馬燈、皮影戲等民間藝術(shù)就是動畫的前身,這樣的觀點也同樣是將動畫的概念大而化之,畢竟動畫是一個現(xiàn)代的專有名詞,同電影一樣,它是在攝影技術(shù)出現(xiàn)之后出現(xiàn)的一種藝術(shù)形式,是運用攝影技術(shù)使原本不能運動的物體通過連續(xù)放映而使其動起來,從這個角度來說,動畫的誕生應(yīng)當(dāng)在電影出現(xiàn)之后,也因此,動畫曾經(jīng)一度被稱作動畫片。動畫的誕生是在1906年的美國,當(dāng)時斯圖亞特·布萊克頓(J.StuartBlackton)發(fā)行了一部叫做《滑稽臉的幽默相》(TheHumorousphasesofFunnyFaces)的短片,片中他讓滑稽演員在一塊黑板前做出可笑的表情并拍攝下來,為了節(jié)省逐格重畫的工夫,他使用了“剪紙”(cutout)的手法,將人形的身軀和手臂分開處理,而后將逐格拍攝的影片通過連續(xù)的方式放映出來,讓人看到了會動的畫面,這部短片被公認(rèn)是世界上第一部動畫影片。從這部短片的生產(chǎn)過程就可以看出,動畫正是以攝影為基礎(chǔ)的,這一點同電影一樣,只是電影實際上意味著“快速攝影”,是連續(xù)拍攝的產(chǎn)物;而動畫卻是逐格攝影的產(chǎn)物,正是這種拍攝方式使一些原本靜止的畫面在連續(xù)放映時產(chǎn)生了動態(tài)效果,使那些本來無生命的內(nèi)容顯得有生命。因此,從技術(shù)上說,拍攝方式的不同才是傳統(tǒng)動畫與其他電影之間的本質(zhì)區(qū)別。法國的喬治·薩杜爾在其所著的《世界電影史》中也認(rèn)為動畫的出現(xiàn)要比電影早,認(rèn)為電影是在動畫的理念上發(fā)展起來的(第二十二章),他作出此種判斷的依據(jù)就是將所有活動的畫面都稱之為動畫,而是否運用到攝影技術(shù)則是他區(qū)別動畫同電影的標(biāo)準(zhǔn)。事實上,動畫藝術(shù)也是運用攝影技術(shù)作為其誕生的基礎(chǔ)的,動畫只是電影的一個門類,所以即使是喬治·薩杜爾也仍然將動畫放在電影史中進(jìn)行論述。

自從動畫誕生之后,其藝術(shù)效果隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步而得到不斷完善,從無聲片到有聲片,從黑白到彩色,每一種新技術(shù)的應(yīng)用都對動畫的發(fā)展產(chǎn)生了重要影響,在動畫界舉足輕重的迪斯尼公司的許多作品也正是依靠技術(shù)革新而獲得了巨大成功。自1927年開始,迪斯尼公司推出的《老磨坊》(TheOldMill)就是首度用多層式攝影機營造視覺深度的影片;1928年以米老鼠為主角的卡通片《汽船威利》(SteamboatWillie),是在動畫史上第一部音畫同步的有聲卡通,因此此片一經(jīng)放映就產(chǎn)生了極大反響,觀眾都為米老鼠有趣的聲音激動、著迷,熱烈地為它的“表演”大聲叫好,當(dāng)時幾家大制片廠的頭頭也認(rèn)為該片不單是一部真正偉大的影片,而且是技術(shù)上的勝利。1932年迪斯尼公司又推出《花與樹》(FlowersandTree),這是第一部綜藝彩色體卡通片,這部片子贏得了奧斯卡動畫短片獎;1937年,迪斯尼拍成了他的第一部、也是世界上第一部彩色卡通動畫長片《白雪公主和七個小矮人》(SnowWhiteandSevenDwarfs),令動畫藝術(shù)表現(xiàn)得更加完美,這部由格林童話改編的動畫巨片又為迪斯尼贏得8個奧斯卡獎,動畫片從而也改變了它在電影界的位置,成為一種獨立的藝術(shù)形式,不再是電影上映前為觀眾打發(fā)時間的加映了。

由此可以十分明顯地看出,無論觀眾還是那些獎項的評委,對于新技術(shù)的運用是非常感興趣的。新技術(shù)能夠營造前所未有的藝術(shù)效果,每一種新技術(shù)的應(yīng)用都給予觀眾不同的視覺、聽覺感受,因此,觀眾對于技術(shù)的好奇和對于藝術(shù)性的欣賞是相輔相成的,好的技術(shù)應(yīng)用能夠更好地表現(xiàn)出動畫的藝術(shù)效果,而很多時候,技術(shù)本身就具有藝術(shù)性。到了20世紀(jì)末,高科技的應(yīng)用使得動畫制作如虎添翼,動畫家們通過電腦創(chuàng)造出了更多、更加令人驚奇的效果,技術(shù)對于動畫產(chǎn)生了更加深刻的影響。

二、電腦動畫已經(jīng)成為時代潮流

計算機的出現(xiàn)已經(jīng)深深改變了人們的生活,也實實在在地影響著動畫,這一切開始于20世紀(jì)70年代后期的美國,紐約技術(shù)學(xué)院的電腦繪圖實驗室導(dǎo)師麗蓓卡·亞倫女士將錄像帶上的舞蹈演員影像投射在電腦顯示器上,然后利用電腦繪圖記錄影像的動作,再描摹輪廓;1982年左右,美國麻省理工學(xué)院及紐約技術(shù)學(xué)院同時利用光學(xué)追蹤技術(shù)記錄人體動作:演員身體的各部分都被安上發(fā)光物體,在指定的拍攝范圍內(nèi)移動,同時有數(shù)部攝影機拍攝其動作,然后經(jīng)電腦系統(tǒng)分析光點的運動,再產(chǎn)生立體的活動影像。這種技術(shù)出現(xiàn)以后,動畫和其他電影的制作都進(jìn)入了一個嶄新的時代。

電腦技術(shù)用于制作動畫有兩種途徑,一個是輔助著色、造型,另外一種途徑則是完全通過電腦來制作動畫,從1982年迪斯尼公司推出的第一套電腦動畫的電影《電腦爭霸》(Tron)開始,電腦技術(shù)就愈來愈多地被應(yīng)用到動畫制作中。1989年迪斯尼公司推出的《美女與野獸》中,電腦技術(shù)始用來繪制影片的場景,到了1990年代,電腦在動畫制作中的應(yīng)用則更加廣泛。在《獅子王》一片中,電腦技術(shù)開始用在有生命的動物身上,在《鐘樓怪人》中更將其用在群眾人物身上,2000年,迪斯尼公司耗資3.5億美元制作的《恐龍》已經(jīng)是世界上最早一部實景拍攝加數(shù)碼影像合二為一的電影。電腦技術(shù)應(yīng)用到動畫制作最重要的結(jié)果是實現(xiàn)了傳統(tǒng)手法難以達(dá)到的藝術(shù)效果,如在迪斯尼公司的《幻想曲》里面,原先的影片里面飛舞的符號在鏡頭橫向轉(zhuǎn)移的時候會出現(xiàn)停滯,這是手工動畫不容易解決的缺陷,而在《幻想曲2000》中,就不存在這樣的問題了,影片中的畫面變得流暢。電腦三維技術(shù)更是將高科技的長處展示得更加徹底,使動畫開始向著逼真的方向發(fā)展。在1997年迪斯尼公司與皮克斯公司就一同推出一部完全用電腦制作的電影《玩具總動員》(ToyStory),為動畫的形式增加了新的元素,動畫市場也隨之煥然一新了。

完全利用電腦制作的動畫,在技術(shù)上能夠使得創(chuàng)作者更加自由地發(fā)揮他們的創(chuàng)造力,達(dá)到他們所希望的結(jié)果。電腦技術(shù)不但能夠使得傳統(tǒng)動畫的制作周期縮短,節(jié)約動畫的制作成本,提高效率,而且,一些三維軟件的應(yīng)用,將動畫的形象和背景直接用計算機來完成,則又使得人們能夠看到雖然是虛擬然而更加逼真、更加接近于現(xiàn)實自然的畫面效果,許多過去難以制作出的鏡頭都可以通過電腦來完成,并且取得了更好的效果,使影片更具有視覺上的沖擊力。世界電影史上花費最大、最成功的電影之一——《泰坦尼克號》的成功很大程度上得益于它對電腦動畫的大量應(yīng)用,世界著名的數(shù)字工作室Digit-alDomain公司為此用了一年半的時間,動用了300多臺SGI超級工作站,并派出50多個特技師一天24小時輪流制作這部影片中的電腦特技,所以這部影片才有了令觀眾震撼的效果。后來的很多大場面、大制作的影片中,都利用了電腦動畫的技術(shù)。鑒于這諸多好處,創(chuàng)作者對于技術(shù)的依賴也越來越強,現(xiàn)在的動畫制作也已經(jīng)越來越離不開電腦了,即使是傳統(tǒng)形式的動畫,在制作過程中也越來越多地使用電腦,使用新技術(shù),以期達(dá)到更加完美的效果。所以,堅持以手繪平面動畫的日本動畫大師宮崎駿的后期幾部作品,也都采用了電腦動畫來輔助作畫,在制作《千與千尋》時已經(jīng)用電腦技術(shù)來做一些淚水的三維效果了。

三、動畫成功的關(guān)鍵在于以藝術(shù)性為本

傳統(tǒng)動畫從逐格拍攝到后期制作的方式都與今天大不相同,雖然傳統(tǒng)動畫也不斷地利用新技術(shù),以期創(chuàng)造更好的視聽效果,但是在一定的技術(shù)條件下,傳統(tǒng)動畫對于動畫本身的諸藝術(shù)要素卻都是同樣地關(guān)注的,是將動畫作為一個整體藝術(shù)形式而進(jìn)行創(chuàng)作。夢工場1998年攝制的動畫片《埃及王子》是一部十分成功的傳統(tǒng)形式的動畫片,這也是夢工場的第一部動畫作品。這部影片刷新了許多有關(guān)傳統(tǒng)動畫片的規(guī)則和定位,也對夢工場日后的動畫片創(chuàng)作影響深遠(yuǎn)。影片的主創(chuàng)人員曾將“圣經(jīng)蝕刻版畫(Bibleetchings)畫家GUSTAVE的作品、莫奈的印象派繪畫和大衛(wèi)·里恩的電影《阿拉伯的勞倫斯》的史詩感”列為影片風(fēng)格的參照物,取得了良好的視覺藝術(shù)效果;而影片所選取的厚重主題,一并取得了感人肺腑的效果,獲得了專業(yè)人士的如潮好評。迪斯尼公司1994年出品的《獅子王》也是一部以傳統(tǒng)手繪的形式創(chuàng)作的動畫片,影片的情節(jié)雖然并不新穎,只是將人類的故事通過動物的形象演繹出來,但是,這部影片展示出了絢麗的色彩,動人的音樂,以及流暢的畫面,夸張的形態(tài),幽默機智的語言,人性化的動作設(shè)計,充分調(diào)動了動畫這門綜合藝術(shù)的各個要素,使得此片不僅獲得了廣大兒童的喜愛,也吸引了許多成年人。這部影片同時獲得了極佳的票房收入,在很長一段時間內(nèi),它都是電影史上唯一進(jìn)入票房排行榜前十名的動畫片,成為迪斯尼歷史上最成功的動畫電影,而且,該片還獲得了第67屆奧斯卡最佳原創(chuàng)歌曲,最佳作曲獎,1995年全球獎的最佳喜劇/音樂片獎以及第20屆洛杉磯影評人協(xié)會最佳動畫片獎等,可以說,無論在藝術(shù)上還是市場上都取得了輝煌業(yè)績。

相比較來說,以傳統(tǒng)方式制作的動畫片對于藝術(shù)性的關(guān)注多于對技術(shù)性的關(guān)注程度,傳統(tǒng)的動畫作為一門綜合藝術(shù)其特征十分明顯。迪斯尼曾說:“卡通的首要責(zé)任是生活和動作卡通化,即把事物通過觀眾的想象呈現(xiàn)在銀幕上,而不是把動作或情形拍攝下來或描繪出來,要把現(xiàn)實生活所遇到的事物卡通化,或把我們今天所想的奇妙事物表現(xiàn)出來。許多人在研究真實動作時,常有不正確的想法,他們認(rèn)為我們的目的只是把這些動作照原樣畫出來。這些想法應(yīng)該從根本上鏟掉。”“真正的卡通是真實的或可能的事物,甚至是即將發(fā)生的事物,加上幻想與夸張?!彼^“卡通化”或“幻想與夸張”在故事情節(jié)上主要體現(xiàn)為,于角色真實的人的特征之上附加喜劇的因素,卡通化的內(nèi)容還應(yīng)當(dāng)包括形象上的再創(chuàng)造,將角色加以夸張、變形,因此,對于繪畫、泥塑、剪紙等等的藝術(shù)特色運用得當(dāng),并且加以取長補短,充分展現(xiàn)各藝術(shù)的特色,并有所發(fā)揮。例如中國的動畫家們曾經(jīng)創(chuàng)造的水墨動畫,將中國水墨畫的趣味充分利用,人們在欣賞動畫的同時,也領(lǐng)略了中國畫的藝術(shù)魅力。

四、面對高科技時代的動畫

弗洛伊德說,藝術(shù)作為“富于想象的創(chuàng)造,正如白晝夢一樣,是童年游戲的繼續(xù)和替代”。動畫本身所具有的藝術(shù)特征,就是可以直接展示童話、神話、科幻等普通手段難以表現(xiàn)的內(nèi)容,從而作為一種媒介使人們通過這種藝術(shù)形式產(chǎn)生童趣、幻想的共鳴。也正如迪斯尼所說:“我不是主要為孩子們制作電影。而是為了我們所有人中的童真(不管他是6歲還是60歲)制作電影。這就叫童真。最糟糕的不是我們沒有天真,而是它們可能被深深地掩埋了。在我的工作中,我努力去實現(xiàn)和表現(xiàn)這種天真,讓它顯示出生活的趣味和歡樂,顯示笑聲的健康,顯示出人性盡管有時荒謬可笑,但仍要竭力追求。”動畫正是通過幻想來滿足人們的想象空間,因而不僅得到兒童的喜愛,也吸引了許多成人。弗洛伊德還說:“藝術(shù)家的創(chuàng)造物——藝術(shù)作品——恰如夢一般,是無意識愿望在想象中的滿足;藝術(shù)作品像夢一樣,具有調(diào)和的性質(zhì),因為它們也不得不避免與壓抑的力量發(fā)生任何公開的沖突。不過,藝術(shù)作品又不像夢中那些以自我為中心的自戀性的產(chǎn)物,因為藝術(shù)作品旨在引起他人的共鳴,喚起并滿足他人相同的無意識的愿望沖動?!毕胂笈c現(xiàn)實之間還是存在著一定距離的,因此藝術(shù)作品也必須同生活的真實區(qū)別開,然而近些年來創(chuàng)造了票房奇跡的以及獲得了各電影獎項的動畫片都呈現(xiàn)出這樣的一種傾向,那就是極力地運用寫實的能力,利用高技術(shù)手段將本來是虛擬的世界努力表現(xiàn)出如同現(xiàn)實存在的真實效果,而三維的動畫對于制造逼真的效果無疑是最有效的辦法。

動畫同其他電影形式的區(qū)別在于,動畫的造型手段本身就是一種藝術(shù)形式,而動畫的藝術(shù)魅力也正在于此,而三維動畫只是動畫的一種形式,在電腦動畫出現(xiàn)之前的木偶、泥塑反映出來的都是三維效果,只是電腦技術(shù)所制作出的三維效果能夠更加逼真。在動畫電影中的一些場景無法實地拍攝,而且在動物題材的動畫中使動物像演員一樣表演是難以實現(xiàn)的,而利用電腦無疑是最直接、有效的方式。人們對于傳統(tǒng)動畫的欣賞主要關(guān)注情節(jié)、藝術(shù)效果,而對于現(xiàn)在利用新技術(shù)所制造出的動畫來說,則更為關(guān)注其視覺效果,而追求視覺效果的標(biāo)準(zhǔn)則是模擬現(xiàn)實世界的逼真效果。諸如《恐龍》、《怪物史萊克》、《海底總動員》直到《快樂的大腳》等,都是以電腦技術(shù)創(chuàng)作的動畫片,而且這些影片中無論是場景還是角色,動畫家們都在努力地描摹現(xiàn)實,盡力創(chuàng)造出同真人實景拍攝接近的效果。但是,動畫家們在過于關(guān)注提高技術(shù)以實現(xiàn)逼真效果的同時,就對動畫的其他藝術(shù)因素的關(guān)注有所放松了,如果說,《恐龍》、《怪物史來克》等影片所創(chuàng)造的真實是為了更好激發(fā)觀眾的想象從而引起觀眾共鳴的話,那么,現(xiàn)代的一些三維動畫則明顯帶有炫耀技能的成分。

同其他電影形式一樣,動畫是一門綜合藝術(shù),動畫視覺效果的好壞并不在于是平面的還是立體的,動畫的藝術(shù)性也并不是僅僅依靠視覺效果來衡量?,F(xiàn)在盛行的電腦動畫中雖然仍然運用童話、寓言等形式來表現(xiàn),但是對于角色及場景的描繪手法則完全以寫實為目標(biāo),因而對于其他藝術(shù)成分的借鑒就微乎其微,使得動畫本來具備的美術(shù)審美品格也同樣減少了許多,所以,這樣的動畫作為整體的藝術(shù)形式其審美的因素要較傳統(tǒng)動畫變得簡單。雖然現(xiàn)在通過電腦技術(shù)制作的動畫可以更自由地展示逼真這方面的長處,但是當(dāng)電腦繪制的動畫同真實場景拍攝的影片越是接近的同時,對于其他藝術(shù)因素的忽略,無疑會使動畫作為一種綜合藝術(shù)的審美趣味也就越來越削弱了。

動畫是具有藝術(shù)、技術(shù)雙重屬性的綜合藝術(shù),電腦動畫是計算機圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,它給人們提供了一個充分展示個人想象力和藝術(shù)才能的新天地,人們欣賞動畫,仍然是將其作為一門整體的藝術(shù)形式來欣賞的,雖然,電腦技術(shù)的應(yīng)用也同樣能夠做到傳統(tǒng)手繪所能夠達(dá)到的藝術(shù)效果,甚至做得更好,但是,當(dāng)技術(shù)手段本身成為一種追求而拋棄其他時,動畫的整體藝術(shù)效果就會隨著虛擬的真實而減弱了。因此偏重于任何一方面都難以成就一部好的動畫作品。在高科技的時代,動畫中恰當(dāng)運用技術(shù)手段來營造更好的藝術(shù)效果是值得提倡的,但是,如果將技術(shù)作為動畫所要唯一展示的目標(biāo)時,動畫的藝術(shù)生命也就越來越弱了。雖然人們一時還會為新技術(shù)所展示的視覺效果所震撼,但是當(dāng)這種技術(shù)變?yōu)槠匠5氖侄螢槿怂煜ひ院?,人們?nèi)匀粫氐叫蕾p動畫本身的藝術(shù)特色上來。因此,動畫界在面對高科技的應(yīng)用時應(yīng)當(dāng)保持清醒的頭腦,既不能保守僵化,對新技術(shù)退避三舍,唯傳統(tǒng)是從;也不能盲目求新,一味地追求新技術(shù)、追求展示技術(shù)上的新成就而降低了對動畫藝術(shù)效果的追求,只有利用新技術(shù)更好地表現(xiàn)出動畫的藝術(shù)效果,才會創(chuàng)作出成功的動畫作品來。

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