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據(jù)調(diào)查,食品包裝已成為包裝業(yè)的“新寵”,占據(jù)了整個(gè)包裝業(yè)的70%~80%,而40%以上的食品包裝是以卡通形象出現(xiàn)。反思中國(guó)食品包裝“千人一面”,嚴(yán)重同質(zhì)化的尷尬境地,凸顯出個(gè)性化設(shè)計(jì)是能否在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)脫穎而出的關(guān)鍵性。經(jīng)對(duì)國(guó)際食品包裝設(shè)計(jì)的研究發(fā)現(xiàn),對(duì)發(fā)展卡通形象的食品品牌可以簡(jiǎn)單的歸納總結(jié)為以下兩種主要形態(tài):
(一)以卡通形象作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈中的一個(gè)環(huán)節(jié)塑造品牌
這一類企業(yè)是通過(guò)“卡通作品(漫畫、影視作品)—卡通形象—食品品牌”的品牌制造加工過(guò)程來(lái)作為賣點(diǎn)來(lái)發(fā)展其食品品牌。食品品牌是作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈中的其中一個(gè)環(huán)節(jié),使用耳熟能詳?shù)目ㄍ餍莵?lái)充當(dāng)品牌形象,形成企業(yè)獨(dú)特而鮮明的品牌文化。美國(guó)著名的迪士尼公司就為世界的小朋友創(chuàng)造出一系列讓人印象深刻的卡通形象,如所屬作品:《小熊維尼》就塑造了一群性格鮮明,各有特色小動(dòng)物們的卡通形象(圖1)并利用其創(chuàng)造出來(lái)的卡通形象應(yīng)用于其食品包裝上,使其在品牌設(shè)計(jì)上形成獨(dú)樹一幟的包裝風(fēng)格,推進(jìn)了商品的銷售量,從而獲取了高額的經(jīng)濟(jì)利潤(rùn)。
(二)專門為其產(chǎn)品設(shè)計(jì)研發(fā)卡通形象
還有一類公司,以“食品品牌—卡通形象—食品品牌”的品牌制造過(guò)程進(jìn)行品牌塑造,用企業(yè)悉心設(shè)計(jì)卡通形象的方法,比如制作一個(gè)卡通小短片,或者漫畫小四格來(lái)吸引大眾去了解其企業(yè)的文化背景,不斷地改善企業(yè)的識(shí)別系統(tǒng),制造出動(dòng)人的企業(yè)文化(品牌故事)等舉措,是企業(yè)通過(guò)市場(chǎng)運(yùn)作,來(lái)為其品牌的卡通形象不斷地注入生命力和深厚的文化內(nèi)涵的過(guò)程。中國(guó)早期流行過(guò)的食品品牌,如娃哈哈、康師傅、好巴適、旺仔等。其中以中國(guó)著名商標(biāo)“康師傅”系列為案例,設(shè)計(jì)一個(gè)胖乎乎的廚師形象為藍(lán)本作為其品牌的商品商標(biāo),使該商標(biāo)名稱和商標(biāo)形象得到了高度統(tǒng)一,極大的提高了康師傅產(chǎn)品在市場(chǎng)上的的辨識(shí)度??祹煾抵械摹翱怠贝淼氖墙】?;“師傅”代表具有專業(yè)的態(tài)度、給人一種親切、具有高度專業(yè)技能的感受。公司為其設(shè)計(jì)了一個(gè)白色的廚師帽,圍著一條白色圍裙,張開雙臂來(lái)熱烈歡迎著人們,彰顯著其敦厚可親的Q版廚師的形象,而背景則采用暖色調(diào)來(lái)提起人們的食欲。而外國(guó)利用卡通形象的例子更是不勝枚舉,比如可口可樂“酷兒”飲料就是設(shè)計(jì)了一位名叫“酷兒”的卡通形象(圖2)。設(shè)計(jì)師利用簡(jiǎn)筆畫的表現(xiàn)手法,創(chuàng)造了一位可愛的,笨手笨腳的大頭娃娃一般的卡通形象,它還會(huì)發(fā)出一些類似于小孩子喝飲料時(shí)發(fā)出來(lái)的“酷兒”的響聲,配上各種萌萌的表情。采取了黃金比例的設(shè)計(jì)原理設(shè)計(jì)出的酷兒形象,它的頭與其身子的比例十分的完美,Q版人物的可愛特征又有趣又生動(dòng)形象,與此同時(shí)還潛移默化的拉近了與消費(fèi)者之間的距離。
二、卡通形象在食品包裝設(shè)計(jì)中的優(yōu)勢(shì)
流行趨勢(shì)瞬息萬(wàn)變,要牢牢把握住消費(fèi)者的心,必須牢牢抓住消費(fèi)者的眼球,企業(yè)們紛紛采取“攻心為上”和“曉之以理”的營(yíng)銷策略,在強(qiáng)調(diào)商品的質(zhì)量和設(shè)計(jì)形式等方面之外,更是以“動(dòng)之以情”的感性體驗(yàn)來(lái)吸引消費(fèi)者來(lái)選擇自己企業(yè)的商品,所以企業(yè)非常鐘愛使用當(dāng)紅的流行明星或者體育達(dá)人來(lái)加以宣傳,他們對(duì)消費(fèi)者,尤其是對(duì)青春期的少男少女們有著不可拒絕的吸引力,因此利用他們對(duì)消費(fèi)者的巨大號(hào)召力,擴(kuò)大商品的影響力,提高品牌的知名度,擴(kuò)大商品的受眾范圍,這對(duì)商品的銷售有著非凡的意義。但是邀請(qǐng)著名明星花費(fèi)甚巨,并且代言的流行明星或者體育達(dá)人們通常會(huì)受自己事業(yè)周期的波動(dòng)影響,有時(shí)企業(yè)因?yàn)檫x擇的明星代言人的不當(dāng)言行與所銷售的商品不符合時(shí),則會(huì)對(duì)銷售的商品產(chǎn)生毀滅性的影響。近期,由于明星們的公信力不斷地下降,對(duì)于促進(jìn)商品的銷售遭遇很大的瓶頸。所以精明的商人把目光從明星代言轉(zhuǎn)向了卡通形象的代言??ㄍㄐ蜗蟠韵啾扔诿餍谴跃哂幸韵绿攸c(diǎn):
(一)卡通形象代言的成本制作低廉,過(guò)程相對(duì)簡(jiǎn)單輕松,適應(yīng)性強(qiáng)
卡通形象設(shè)計(jì)制作的費(fèi)用遠(yuǎn)比聘請(qǐng)明星代言的費(fèi)用更加的低廉,除了向需要制作卡通形象的個(gè)人或者設(shè)計(jì)公司來(lái)支付其設(shè)計(jì)的費(fèi)用和在品牌形象維護(hù)上出一些如申請(qǐng)形象形象專利的資金以外,只需要相關(guān)的設(shè)計(jì)制作人員制作動(dòng)畫,推出一支新的廣告作品。而明星代言動(dòng)則百萬(wàn)千萬(wàn)還需要繁瑣的廣告拍攝過(guò)程以及后期的加工剪輯,不亞于拍攝一部微電影。而隨著消費(fèi)者們的消費(fèi)理念的日趨成熟,越來(lái)越多的消費(fèi)者越來(lái)越明白“羊毛出在羊身上”這個(gè)原理,消費(fèi)者明白他們?cè)谙M(fèi)產(chǎn)品的時(shí)候會(huì)考慮到其企業(yè)聘請(qǐng)流行明星的高昂費(fèi)用會(huì)以各種方式轉(zhuǎn)移到消費(fèi)者自己的身上,所以理性的消費(fèi)者會(huì)選擇同類商品中并沒有明星代言的產(chǎn)品。并且卡通形象代言的廣告應(yīng)變能力很強(qiáng),能針對(duì)商場(chǎng)瞬息萬(wàn)變的情況和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手采取新策略時(shí)進(jìn)行及時(shí)的應(yīng)對(duì),而明星代言則明顯不具有這樣的優(yōu)勢(shì)。
(二)卡通形象代言有著極高的辨識(shí)度,更能凸顯出商品的個(gè)性化
卡通形象比明星代言更加容易識(shí)別,具有很強(qiáng)的辨識(shí)度,相比于明星代言的同類商品而言,他們更加容易脫穎而出,能牢牢地抓住消費(fèi)者的目光,進(jìn)而能深深地被消費(fèi)者喜愛從而促使其選擇購(gòu)買該商品。根據(jù)調(diào)查,消費(fèi)者在選購(gòu)商品的時(shí)候,給商品的目光只有3秒鐘,在3秒鐘之內(nèi)決定是否購(gòu)買其產(chǎn)品。而卡通形象大多都是設(shè)計(jì)的比較Q版比較簡(jiǎn)潔并且十分的符號(hào)化,這種符號(hào)式的信息簡(jiǎn)單便利更加有利于消費(fèi)者的記憶和辨別。在明星代言泛濫的現(xiàn)在,能獨(dú)辟蹊徑的選擇卡通形象進(jìn)行產(chǎn)品的代言,本就是一種大膽而特立獨(dú)行的行為。這種商業(yè)舉措能讓其商品與它的同期的同類商品比較有與眾不同的感覺,從而有著強(qiáng)烈的辨識(shí)度。
(三)卡通形象代言對(duì)于企業(yè)品牌形象代言具有長(zhǎng)效性
人類總是念舊的,對(duì)于伴隨其成長(zhǎng)的動(dòng)畫總是有一種莫名的留戀情緒。而一旦動(dòng)畫或者游戲中的卡通形象深入人心,就會(huì)一直常駐于人們的心中,難以忘懷。不會(huì)發(fā)生像明星們公信力下降而導(dǎo)致影響力下降的風(fēng)險(xiǎn)。雖然短時(shí)間內(nèi)明星代言會(huì)促進(jìn)商品的業(yè)績(jī),而這樣的行為卻會(huì)使一個(gè)品牌難以維持它的品牌形象的一致性和長(zhǎng)期性,也有礙于長(zhǎng)期的發(fā)展。而卡通形象則不然,一旦人物角色設(shè)定采納,就會(huì)一直沿用下去,并且時(shí)間越久影響的深度和廣度也就越大。反而隨著時(shí)間的流逝,而名聲漸隆,追隨的人也就越多,自身所含的價(jià)值也就越大。它們是企業(yè)形象品牌長(zhǎng)期、穩(wěn)定的形象代表,它們會(huì)跟隨企業(yè)的品牌一同成長(zhǎng)。并且會(huì)因?yàn)槠淇ㄍㄐ蜗蟮亩ㄎ货r明,滲透力強(qiáng)。因此企業(yè)的品牌形象的廣告累積效應(yīng)非常明顯,這樣能更好地維持品牌的形象,保持品牌形象活力。
(四)卡通形象代言對(duì)于企業(yè)品牌形象代言具有專屬性
它是一種與微笑類似的風(fēng)靡全球的通用語(yǔ)言,它可以被同時(shí)接受,無(wú)論在不同地區(qū)各行各業(yè),全無(wú)差別,可以成為不同類型產(chǎn)品的形象代言人和品牌商標(biāo)。廣告商完全可以根據(jù)自身產(chǎn)品的特性,公司的形象,品牌的個(gè)性來(lái)塑造完全屬于自己的卡通形象代言,而且有針對(duì)性的對(duì)于各種各樣的訴求對(duì)象,多元化的需求,進(jìn)行創(chuàng)作吸收,使卡通代言形象的生命、情感、個(gè)性成為專屬于自己企業(yè)形象和獨(dú)屬于企業(yè)的惟一標(biāo)簽。以騰訊QQ為例,隨著通訊軟件的普及,胖乎乎討喜的企鵝公仔戴著可愛的圍巾十分的可愛,從而具有了極大的品牌號(hào)召力。騰訊企業(yè)趁熱打鐵推出了騰訊QQ企鵝公仔的玩偶,抱枕等周邊玩具等等,實(shí)現(xiàn)了品牌形象從線上走向線下的華麗蛻變。
作者:張雪芝 王藝湘 單位:天津科技大學(xué)
參考文獻(xiàn):
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關(guān)鍵詞:現(xiàn)代動(dòng)畫設(shè)計(jì);秦兵馬俑形象;卡通動(dòng)畫角色;視覺元素
兵馬俑是傳統(tǒng)造型藝術(shù)中的精華,具有鮮明的民族性,獨(dú)特性和地域性。在卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)中有益的嘗試和合理的應(yīng)用秦俑文化及兵馬俑的造型特點(diǎn)一定會(huì)在藝術(shù)上展現(xiàn)其獨(dú)特魅力并傳承和發(fā)揚(yáng)中華民族深厚的文化精粹和博大的人文情懷,能夠構(gòu)建動(dòng)畫角色真正的靈魂。
目前在我國(guó)熱愛卡通動(dòng)畫的人數(shù)眾多,主要以青少年群體為主。動(dòng)畫作為一種重要的傳媒形式,對(duì)文化的宣傳起到極大的作用, 是挖掘動(dòng)畫電影中的中國(guó)傳統(tǒng)文化重要工具。但是,我國(guó)的動(dòng)畫藝術(shù)目前面臨著巨大的挑戰(zhàn),國(guó)外動(dòng)畫形象在中國(guó)年輕一代生活中的滲透和影響越,日本、歐美等國(guó)的動(dòng)畫形象及產(chǎn)品在我國(guó)動(dòng)畫市場(chǎng)上占相當(dāng)大的比例,而代表我國(guó)民族傳統(tǒng)文化及形象的動(dòng)畫作品卻尚顯不足,如何在卡通動(dòng)畫領(lǐng)域里面?zhèn)鞒邪l(fā)揚(yáng)民族文化已經(jīng)成為一個(gè)急待解決的問(wèn)題。
卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)是一種時(shí)空藝術(shù),是賦予生命,使物體活起來(lái)的設(shè)計(jì)。動(dòng)感是其追求的基本目標(biāo),時(shí)尚、夸張是其基本的特征。作為繪畫和電影的結(jié)合,其造型方式比較自由、形式多樣,其中二維卡通動(dòng)畫是最早最傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)方式,要求線條流暢清晰,造型簡(jiǎn)練,用色數(shù)量少、以平涂為主,相對(duì)于三維設(shè)計(jì)更容易表現(xiàn)中國(guó)民族文化。
現(xiàn)代卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì),除了具有繪畫性,在許多方面還偏重于理性設(shè)計(jì)。首先,卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)具有完整的流程。在進(jìn)行動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)時(shí),要閱讀劇本,分析人物性格,根據(jù)影片風(fēng)格確定角色設(shè)計(jì)方向來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),將幽默、情感、環(huán)境溶入到設(shè)計(jì)過(guò)程中;其次,動(dòng)畫藝術(shù)是一門影視表演藝術(shù),卡通動(dòng)畫片的生產(chǎn)與制作具有分階段、分群組作業(yè)的性質(zhì),要求有嚴(yán)格的計(jì)劃和規(guī)范。標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計(jì)是卡通動(dòng)畫角色表演時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)樣式,它保證了動(dòng)畫片視覺形象的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性。其中包括角色的表情圖、動(dòng)作圖、說(shuō)話口型圖等等確定各種比例關(guān)系和形體構(gòu)造關(guān)系,以及角色的服飾和色彩設(shè)計(jì)等。
兵馬俑具有高度寫實(shí)性,對(duì)兵馬俑進(jìn)行卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)時(shí),首先要進(jìn)行身高比例縮放;整體風(fēng)格渾厚、健壯、洗練,各類武士俑的高矮、胖瘦以及面型、須發(fā)的樣式等,都十分逼真。陶俑高一般在1.8米左右。通常的卡通動(dòng)畫角色身高以三頭身為主,兵馬俑卡通動(dòng)畫形象則可定位成五頭身。因?yàn)檫@個(gè)比例比較接近真人,是介于寫實(shí)主義手法和夸張手法之間的一種形態(tài),能夠在體現(xiàn)卡通形象可愛的同時(shí)又不失兵馬俑的威嚴(yán)。
其次,兵馬俑雖然運(yùn)用的是寫實(shí)主義的手法,但本身也有適度的夸張,秦俑的創(chuàng)作者們善于抓住關(guān)鍵性部位給予適度夸張,以突顯主題。東方人面部輪廓比較平坦,眉弓也不夠高致使眉毛沒什么厚度,如果完全按照真實(shí)的眉骨眉毛塑造,勢(shì)必平和圓潤(rùn),遠(yuǎn)看則模糊不清。采用夸張的手法,加大眉毛的厚度,把眉骨塑造的棱角鮮明,把臉型特征凸現(xiàn)出來(lái)。近看細(xì)致,遠(yuǎn)看明快清晰,胡子等部位的塑造,也采用同種思路,讓胡子立體起來(lái),翹起來(lái),并增強(qiáng)了概括性。這種夸張讓人并不覺得不真實(shí),反而感到人物的性格鮮明突出。因此這點(diǎn)上為卡通動(dòng)畫角色的設(shè)計(jì)思路提供很有力的仿照依據(jù)。
再次,對(duì)兵馬俑的服飾發(fā)型等精細(xì)部位必須進(jìn)行提煉和概括;一方面,由于卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)要多次繪制和表演,基于技術(shù)與制作成本考慮,設(shè)計(jì)不宜過(guò)于繁雜,應(yīng)確保角色在制作過(guò)程中容易被控制和操作,這對(duì)于傳統(tǒng)二維動(dòng)畫尤其重要。另一方面,鮮明而簡(jiǎn)練的形象也比較容易被廣大觀眾所記牢和接受。兵馬俑服飾、甲衣造型復(fù)雜且種類繁多,有級(jí)別之分,簡(jiǎn)化甲衣上數(shù)量繁多的鱗片,而適度夸張發(fā)帶、革帶、連甲帶、帶鉤行滕等物品的縫接和穿插關(guān)系,能夠讓整體形象看上去更加個(gè)性鮮明。
最后,卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)要求要色彩鮮艷或者明快,現(xiàn)實(shí)兵馬俑為灰白色,實(shí)際上,當(dāng)年的兵馬俑各個(gè)都有鮮艷和諧的彩繪。深紅色鎧甲,綠色帶子。陶俑的戰(zhàn)袍上繪有朱紅、桔紅、白、綠、紫等色。褲子繪有藍(lán)、紫、粉紫、粉綠、朱紅等色。甲片多為黑褐色,甲組和連甲帶多為朱紅。陶俑的顏面及手、腳面顏色均為粉紅色。面部的彩繪尤為精彩,白眼角,黑眼珠,連眼睛的瞳孔也彩繪的活靈活現(xiàn)。陶俑的發(fā)髻、胡須和眉毛均為黑色。通過(guò)分析歸納后,將秦俑主要色彩選定在,朱紅、粉紅、粉綠和黑色四種顏色,并配用少量的白色,其中“大紅大綠”的選用是中國(guó)民族特色之一,通過(guò)黑色的分割,讓這對(duì)補(bǔ)色能夠進(jìn)一步融合,而粉紅的皮膚與不同色彩的服飾形成了鮮明的對(duì)比。整體色彩顯得絢麗而和諧,更加增強(qiáng)了藝術(shù)感染力。
要讓兵馬俑角色進(jìn)一步動(dòng)起來(lái),活靈活現(xiàn),必須進(jìn)行個(gè)性化設(shè)計(jì),秦俑的卡通動(dòng)畫形象設(shè)計(jì)一定要準(zhǔn)確定位,深入挖掘角色的個(gè)性,進(jìn)行全方位的設(shè)計(jì)。任何成功角色都具鮮明的名族和地域特色,秦俑生于秦地,是陜北濃縮的古代民族藝術(shù),雖然秦俑身處軍隊(duì),然而他們的衣著裝飾、形象表現(xiàn),都是當(dāng)時(shí)民族文化的反應(yīng),秦俑形象記錄了許多富有個(gè)性特征的秦國(guó)真實(shí)戰(zhàn)士,是秦國(guó)軍隊(duì)的真實(shí)寫照。秦俑比較突出的成就,是善于抓住不同身份、不同人物的性格特征和精神面貌著意刻畫,塑造了包括不同官階的將吏;不同兵種,不同年齡,不同面容和性格的眾多戰(zhàn)士,以及來(lái)源于關(guān)中、西南、西北等不同地區(qū)和不同民族的各種人物形象。
在了解這些特征的基礎(chǔ)上,卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)必須強(qiáng)化兵馬俑面貌的差異,通過(guò)角色設(shè)計(jì)概念中的理論,使他們擁有不同的臉型(例如“甲”字臉、“國(guó)”字臉、“田”字臉等)、眼睛(例如杏眼、三角眼、丹鳳眼)和其他部位,或眉清目秀,或胡須冉冉,用“壯的更壯、瘦的更瘦”的卡通動(dòng)畫設(shè)計(jì)思路區(qū)分眾多的武士形象,表現(xiàn)他們不同的年齡段和人身背景,為當(dāng)今社會(huì)的人們所接受。同時(shí),設(shè)計(jì)出具有陜西地域特色的角色姿勢(shì)和動(dòng)態(tài)效果,例如有遲鈍的、怪癖的、聰明機(jī)靈的、天真活潑的、浪漫風(fēng)趣的等等。最后,根據(jù)劇情需要秦俑所顯露的表情加入卡通動(dòng)畫中常用的喜、靜、思、怯、驕漫等,使其更加生動(dòng)、更具有深刻的內(nèi)涵,包括人格魅力和西北漢子的氣質(zhì)特征,甚至更像生活在我們周圍的某個(gè)人。讓觀眾認(rèn)識(shí)全新的、形態(tài)各異的秦俑,拉近角色與觀眾之間的距離。
創(chuàng)意設(shè)計(jì),簡(jiǎn)而言之,是由創(chuàng)意與設(shè)計(jì)兩部分構(gòu)成,是將富于創(chuàng)造性的思想、理念以設(shè)計(jì)的方式予以延伸、呈現(xiàn)與詮釋的過(guò)程或結(jié)果。它也是衡量一個(gè)國(guó)家和地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平與綜合實(shí)力的重要指標(biāo),是社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要推動(dòng)力。創(chuàng)意設(shè)計(jì)及其產(chǎn)業(yè)越發(fā)達(dá),人們的生存品質(zhì)就越高,經(jīng)濟(jì)就越強(qiáng),綜合國(guó)力發(fā)展的速度也就越快。
在兒童成長(zhǎng)過(guò)程中,動(dòng)畫片和漫畫書伴隨他們度過(guò)了許多美好的時(shí)光和回憶……信息時(shí)代的今天,讓兒童自己動(dòng)手創(chuàng)作動(dòng)漫作品,是讓他們的角色由一個(gè)被動(dòng)瀏覽者轉(zhuǎn)為認(rèn)知建構(gòu)者,其中的精神價(jià)值和意義非常深遠(yuǎn)。動(dòng)漫設(shè)計(jì)主要通過(guò)漫畫、動(dòng)畫結(jié)合故事,以平面二維、三維動(dòng)畫、動(dòng)畫特效等相關(guān)表現(xiàn)手法,形成特有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作模式。兒童喜歡二維動(dòng)畫的原因是:畫面色彩豐富、各種人物的卡通形象非??蓯郏适虑楣?jié)生動(dòng)有趣,使一些有或無(wú)生命的形象擬人化,賦予其人類的一切感情和動(dòng)作。
動(dòng)畫制作軟件——兒童尋求的快樂源泉
一個(gè)樂隊(duì)沒有指揮就不會(huì)演奏出和諧的樂章,要想做出精彩的動(dòng)畫,就需要學(xué)習(xí)一些動(dòng)畫制作軟件。如Flash中使用的編程語(yǔ)言Actionscript——動(dòng)作命令,就像樂隊(duì)的指揮家一樣,控制著動(dòng)畫的一舉一動(dòng),在動(dòng)作命令的幫助下,能夠?qū)崿F(xiàn)豐富多彩的交互功能,引人入勝。動(dòng)畫是由若干靜態(tài)畫面快速交替而形成的,因?yàn)槿说难劬?huì)產(chǎn)生視覺暫留,即前一張畫面未消失,而后一張畫面立刻出現(xiàn),使畫面產(chǎn)生動(dòng)感。讓兒童自己動(dòng)手設(shè)計(jì)動(dòng)畫的好處在于:所學(xué)知識(shí)進(jìn)一步拓展、延伸,由一個(gè)被動(dòng)瀏覽者轉(zhuǎn)變?yōu)檎J(rèn)知建構(gòu)者。
Flash動(dòng)畫軟件有多種特效,有助于學(xué)科知識(shí)的表達(dá)和傳播,增加生動(dòng)的藝術(shù)效果,使抽象的教學(xué)內(nèi)容變得具體、生動(dòng)和有趣。如:在“認(rèn)知幾何圖形”中,運(yùn)用Flash的“補(bǔ)間動(dòng)畫”和“逐幀動(dòng)畫”來(lái)制作圓形、方形、三角形,動(dòng)畫效果非常有趣,能夠讓這些圖形按照自己的要求“一、二、三,排隊(duì)走”。這些圖形像舞臺(tái)上的演員,能夠進(jìn)行動(dòng)感表演。如兒童喜聞樂見的動(dòng)畫片《喜羊羊和灰太狼》,讓學(xué)生把分解圖片分別放在關(guān)鍵幀里進(jìn)行逐幀添加……完成后,播放效果非常生動(dòng)有趣。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,童話世界里的各種形象也能按照自己的意愿進(jìn)行動(dòng)態(tài)表演。也有些學(xué)生利用Photoshop制作一張張漫畫,然后利用Flash來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫制作。例如:學(xué)生作品《和爺爺奶奶去春游》中,爺爺?shù)目ㄍㄐ蜗蠓浅?蓯?,花白的頭發(fā)被設(shè)計(jì)成兩束花朵,奶奶則穿上了淘寶新款雪紡衫……這種制作方法,除了對(duì)人物進(jìn)行夸張渲染之外,還飽含著一份親情之愛和天真爛漫,充滿著童真童趣。通過(guò)這種二維動(dòng)畫的制作過(guò)程,極大地滿足了兒童的童話夢(mèng)。具有生活氣息的作品,再現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界里的場(chǎng)景。同時(shí),也充分體現(xiàn)了信息技術(shù)教學(xué)中的“在實(shí)踐中創(chuàng)新,在創(chuàng)新中實(shí)踐”的理念。而對(duì)于兒童來(lái)說(shuō),這種體驗(yàn)所獲得的成就感,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于作為被動(dòng)瀏覽者時(shí)的感受。
利用“手繪、鼠繪、建模”進(jìn)行創(chuàng)意設(shè)計(jì),充分展示自我才能
每個(gè)兒童的內(nèi)心都想擁有一個(gè)充滿色彩的舞臺(tái),那里可以實(shí)現(xiàn)自己的思想和主張。利用手繪、鼠繪、建模的創(chuàng)作形式,能拓寬學(xué)生們的創(chuàng)作思路。以作品《珍愛家園,低碳生活》、《未來(lái)節(jié)能發(fā)電廠》為例,每幅作品都體現(xiàn)了孩子們熱愛大自然、保護(hù)環(huán)境、保護(hù)地球的迫切心情。在創(chuàng)作過(guò)程中,利用素描紙進(jìn)行繪畫,然后掃描到電腦中進(jìn)行修改,也可用Photoshop中的“選區(qū)、鋼筆路徑、魔棒、圖層樣式、濾鏡”等鼠繪方式進(jìn)行渲染繪畫,用Flash進(jìn)行后期制作。最后,用“紅蜘蛛”軟件和PPT,通過(guò)交互式電子白板來(lái)展示自己的作品。在科學(xué)老師的指導(dǎo)下,孩子們還進(jìn)行了實(shí)物模型搭建……實(shí)物搭建的過(guò)程中,所使用的材料都是生物降解材料,人們的日常生活用品也都是可循環(huán)再利用的。這種既動(dòng)手又動(dòng)腦,在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間創(chuàng)作的過(guò)程,充分體現(xiàn)了創(chuàng)意本身的科學(xué)性、能動(dòng)性、創(chuàng)造性,鍛煉兒童的決策能力。同時(shí),也真正地讓兒童當(dāng)了一回“小設(shè)計(jì)師”。通過(guò)這一系列的自編、自導(dǎo)、制作的過(guò)程,使得傳統(tǒng)手繪創(chuàng)作有了靈魂和根基,兒童在興趣的引導(dǎo)下得到了自我訓(xùn)練和強(qiáng)化。
“先起步”的優(yōu)勢(shì),讓兒童的創(chuàng)造潛能盡早被挖掘
創(chuàng)造潛能是孩子創(chuàng)造力的體現(xiàn)和發(fā)揮,它不僅包括外顯創(chuàng)造能力的體現(xiàn),還包含著一種隱性的創(chuàng)造能力的發(fā)揮。這種創(chuàng)造潛能需要孩子自身創(chuàng)造力的發(fā)展,更需要教師不斷地挖掘。
信息時(shí)代,社會(huì)對(duì)人才的需求越來(lái)越大,對(duì)人才的質(zhì)量要求越來(lái)越高。面對(duì)新世紀(jì),我們?nèi)绾巫尯⒆?ldquo;先起步”,如何使中國(guó)在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的時(shí)代立于不敗之地、不落后于他國(guó),這是教師應(yīng)該思考的問(wèn)題。時(shí)代呼喚創(chuàng)意,它要求設(shè)計(jì)者通過(guò)合理運(yùn)用創(chuàng)造性思維的方法,為創(chuàng)作注入科學(xué)的內(nèi)涵和新的活力。面對(duì)信息化浪潮的沖擊,我們必須革新傳統(tǒng)的信息技術(shù)教育觀念,促進(jìn)我國(guó)中小學(xué)信息技術(shù)教育的發(fā)展,帶動(dòng)我國(guó)基礎(chǔ)教育的跨越式發(fā)展。
【摘 要】如何讓兒童利用Photoshop和flash等軟件進(jìn)行動(dòng)漫創(chuàng)意設(shè)計(jì),成為小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的思路和亮點(diǎn)。讓兒童體驗(yàn)當(dāng)一回“小導(dǎo)演”和“小設(shè)計(jì)師”,在這種“先起步”的優(yōu)勢(shì)中,不僅能夠培養(yǎng)學(xué)生的藝術(shù)美感、理性思維和創(chuàng)作鑒賞能力,也提高了小學(xué)生利用信息技術(shù)手段解決問(wèn)題和處理信息的能力。最重要的是,讓兒童才智能盡早地展現(xiàn)。
關(guān)鍵詞 信息技術(shù);創(chuàng)意設(shè)計(jì);審美;決策能力
【中圖分類號(hào)】G424 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
【論文編號(hào)】1671-7384(2014)04-0049-02
創(chuàng)意設(shè)計(jì),簡(jiǎn)而言之,是由創(chuàng)意與設(shè)計(jì)兩部分構(gòu)成,是將富于創(chuàng)造性的思想、理念以設(shè)計(jì)的方式予以延伸、呈現(xiàn)與詮釋的過(guò)程或結(jié)果。它也是衡量一個(gè)國(guó)家和地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平與綜合實(shí)力的重要指標(biāo),是社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要推動(dòng)力。創(chuàng)意設(shè)計(jì)及其產(chǎn)業(yè)越發(fā)達(dá),人們的生存品質(zhì)就越高,經(jīng)濟(jì)就越強(qiáng),綜合國(guó)力發(fā)展的速度也就越快。
在兒童成長(zhǎng)過(guò)程中,動(dòng)畫片和漫畫書伴隨他們度過(guò)了許多美好的時(shí)光和回憶……信息時(shí)代的今天,讓兒童自己動(dòng)手創(chuàng)作動(dòng)漫作品,是讓他們的角色由一個(gè)被動(dòng)瀏覽者轉(zhuǎn)為認(rèn)知建構(gòu)者,其中的精神價(jià)值和意義非常深遠(yuǎn)。動(dòng)漫設(shè)計(jì)主要通過(guò)漫畫、動(dòng)畫結(jié)合故事,以平面二維、三維動(dòng)畫、動(dòng)畫特效等相關(guān)表現(xiàn)手法,形成特有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作模式。兒童喜歡二維動(dòng)畫的原因是:畫面色彩豐富、各種人物的卡通形象非常可愛,故事情節(jié)生動(dòng)有趣,使一些有或無(wú)生命的形象擬人化,賦予其人類的一切感情和動(dòng)作。
動(dòng)畫制作軟件——兒童尋求的快樂源泉
一個(gè)樂隊(duì)沒有指揮就不會(huì)演奏出和諧的樂章,要想做出精彩的動(dòng)畫,就需要學(xué)習(xí)一些動(dòng)畫制作軟件。如Flash中使用的編程語(yǔ)言Actionscript——?jiǎng)幼髅?,就像樂?duì)的指揮家一樣,控制著動(dòng)畫的一舉一動(dòng),在動(dòng)作命令的幫助下,能夠?qū)崿F(xiàn)豐富多彩的交互功能,引人入勝。動(dòng)畫是由若干靜態(tài)畫面快速交替而形成的,因?yàn)槿说难劬?huì)產(chǎn)生視覺暫留,即前一張畫面未消失,而后一張畫面立刻出現(xiàn),使畫面產(chǎn)生動(dòng)感。讓兒童自己動(dòng)手設(shè)計(jì)動(dòng)畫的好處在于:所學(xué)知識(shí)進(jìn)一步拓展、延伸,由一個(gè)被動(dòng)瀏覽者轉(zhuǎn)變?yōu)檎J(rèn)知建構(gòu)者。
Flash動(dòng)畫軟件有多種特效,有助于學(xué)科知識(shí)的表達(dá)和傳播,增加生動(dòng)的藝術(shù)效果,使抽象的教學(xué)內(nèi)容變得具體、生動(dòng)和有趣。如:在“認(rèn)知幾何圖形”中,運(yùn)用Flash的“補(bǔ)間動(dòng)畫”和“逐幀動(dòng)畫”來(lái)制作圓形、方形、三角形,動(dòng)畫效果非常有趣,能夠讓這些圖形按照自己的要求“一、二、三,排隊(duì)走”。這些圖形像舞臺(tái)上的演員,能夠進(jìn)行動(dòng)感表演。如兒童喜聞樂見的動(dòng)畫片《喜羊羊和灰太狼》,讓學(xué)生把分解圖片分別放在關(guān)鍵幀里進(jìn)行逐幀添加……完成后,播放效果非常生動(dòng)有趣。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,童話世界里的各種形象也能按照自己的意愿進(jìn)行動(dòng)態(tài)表演。也有些學(xué)生利用Photoshop制作一張張漫畫,然后利用Flash來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫制作。例如:學(xué)生作品《和爺爺奶奶去春游》中,爺爺?shù)目ㄍㄐ蜗蠓浅?蓯?,花白的頭發(fā)被設(shè)計(jì)成兩束花朵,奶奶則穿上了淘寶新款雪紡衫……這種制作方法,除了對(duì)人物進(jìn)行夸張渲染之外,還飽含著一份親情之愛和天真爛漫,充滿著童真童趣。通過(guò)這種二維動(dòng)畫的制作過(guò)程,極大地滿足了兒童的童話夢(mèng)。具有生活氣息的作品,再現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界里的場(chǎng)景。同時(shí),也充分體現(xiàn)了信息技術(shù)教學(xué)中的“在實(shí)踐中創(chuàng)新,在創(chuàng)新中實(shí)踐”的理念。而對(duì)于兒童來(lái)說(shuō),這種體驗(yàn)所獲得的成就感,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于作為被動(dòng)瀏覽者時(shí)的感受。
利用“手繪、鼠繪、建?!边M(jìn)行創(chuàng)意設(shè)計(jì),充分展示自我才能
每個(gè)兒童的內(nèi)心都想擁有一個(gè)充滿色彩的舞臺(tái),那里可以實(shí)現(xiàn)自己的思想和主張。利用手繪、鼠繪、建模的創(chuàng)作形式,能拓寬學(xué)生們的創(chuàng)作思路。以作品《珍愛家園,低碳生活》、《未來(lái)節(jié)能發(fā)電廠》為例,每幅作品都體現(xiàn)了孩子們熱愛大自然、保護(hù)環(huán)境、保護(hù)地球的迫切心情。在創(chuàng)作過(guò)程中,利用素描紙進(jìn)行繪畫,然后掃描到電腦中進(jìn)行修改,也可用Photoshop中的“選區(qū)、鋼筆路徑、魔棒、圖層樣式、濾鏡”等鼠繪方式進(jìn)行渲染繪畫,用Flash進(jìn)行后期制作。最后,用“紅蜘蛛”軟件和PPT,通過(guò)交互式電子白板來(lái)展示自己的作品。在科學(xué)老師的指導(dǎo)下,孩子們還進(jìn)行了實(shí)物模型搭建……
實(shí)物搭建的過(guò)程中,所使用的材料都是生物降解材料,人們的日常生活用品也都是可循環(huán)再利用的。這種既動(dòng)手又動(dòng)腦,在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間創(chuàng)作的過(guò)程,充分體現(xiàn)了創(chuàng)意本身的科學(xué)性、能動(dòng)性、創(chuàng)造性,鍛煉兒童的決策能力。同時(shí),也真正地讓兒童當(dāng)了一回“小設(shè)計(jì)師”。通過(guò)這一系列的自編、自導(dǎo)、制作的過(guò)程,使得傳統(tǒng)手繪創(chuàng)作有了靈魂和根基,兒童在興趣的引導(dǎo)下得到了自我訓(xùn)練和強(qiáng)化。
“先起步”的優(yōu)勢(shì),讓兒童的創(chuàng)造潛能盡早被挖掘創(chuàng)造潛能是孩子創(chuàng)造力的體現(xiàn)和發(fā)揮,它不僅包括外顯創(chuàng)造能力的體現(xiàn),還包含著一種隱性的創(chuàng)造能力的發(fā)揮。這種創(chuàng)造潛能需要孩子自身創(chuàng)造力的發(fā)展,更需要教師不斷地挖掘。
信息時(shí)代,社會(huì)對(duì)人才的需求越來(lái)越大,對(duì)人才的質(zhì)量要求越來(lái)越高。面對(duì)新世紀(jì),我們?nèi)绾巫尯⒆印跋绕鸩健保绾问怪袊?guó)在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的時(shí)代立于不敗之地、不落后于他國(guó),這是教師應(yīng)該思考的問(wèn)題。時(shí)代呼喚創(chuàng)意,它要求設(shè)計(jì)者通過(guò)合理運(yùn)用創(chuàng)造性思維的方法,為創(chuàng)作注入科學(xué)的內(nèi)涵和新的活力。面對(duì)信息化浪潮的沖擊,我們必須革新傳統(tǒng)的信息技術(shù)教育觀念,促進(jìn)我國(guó)中小學(xué)信息技術(shù)教育的發(fā)展,帶動(dòng)我國(guó)基礎(chǔ)教育的跨越式發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】少兒游戲類節(jié)目 《爸爸媽媽的童年》 SWOT
一、《爸爸媽媽的童年》節(jié)目
1、節(jié)目宗旨:《爸爸媽媽的童年》以關(guān)心教育、健康成長(zhǎng)為宗旨,希望通過(guò)節(jié)目讓兒童在成長(zhǎng)的過(guò)程中獲得更多的關(guān)愛和激勵(lì),讓孩子們多參加一些運(yùn)動(dòng),多掌握一些體育技能,多學(xué)會(huì)一些團(tuán)隊(duì)合作,多享受作為孩子獨(dú)有的快樂。
2、節(jié)目定位:《爸爸媽媽的童年》是一檔針對(duì)學(xué)齡前兒童的少兒益智游戲類節(jié)目,目標(biāo)受眾群為2到10歲的兒童及其父母,邊緣受眾為其他。
3、節(jié)目?jī)?nèi)容:做游戲、講故事,互動(dòng)又有趣,可視性強(qiáng)。
4、節(jié)目表現(xiàn)形式:《爸爸媽媽的童年》將引入互動(dòng)型的表現(xiàn)方式,由主持人直接參與到小朋友的生活圈中,以孩子王的身份和小朋友交流、溝通,進(jìn)而將健康的、積極的道德品質(zhì)教導(dǎo)給小朋友們。
節(jié)目以“過(guò)家家”的游戲形態(tài)展開,主持人在里面擔(dān)任祖母,給6個(gè)小朋友講述他們爸爸媽媽的童年故事,教他們做游戲,做手工等,并轉(zhuǎn)換相應(yīng)的場(chǎng)景,插入視頻資料、動(dòng)漫作品增強(qiáng)節(jié)目的可視性,如果可能甚至可以請(qǐng)孩子的父母現(xiàn)場(chǎng)表演或者示范他們當(dāng)年的游戲。
5、節(jié)目設(shè)置:節(jié)目整體分成三個(gè)板塊,分別為“家庭生活”、“戶外活動(dòng)”和“快樂學(xué)堂”。
首先,“家庭生活”是以室內(nèi)場(chǎng)景為主,由主持人(祖母)帶領(lǐng)小朋友們進(jìn)入角色,并通過(guò)一些小游戲、小任務(wù)讓小朋友們?cè)谕嫠5倪^(guò)程中感受到群體游戲的快樂并學(xué)習(xí)一些良好的生活習(xí)慣。
其次,“戶外活動(dòng)”則可以通過(guò)主持人講述故事的形式,加以視頻資料過(guò)渡引導(dǎo)進(jìn)入。這個(gè)版塊里,則是通過(guò)選擇現(xiàn)場(chǎng)小朋友的其中一位家長(zhǎng),為小朋友們表演或者教他們小時(shí)候的游戲——沒有電子設(shè)備的、群體的、健康安全的游戲,例如翻繩、跳皮筋等等。
最后則是“快樂學(xué)堂”版塊,在這個(gè)版塊里將邀請(qǐng)小學(xué)生年齡段的小朋友們,表演情景劇,選材來(lái)自課本、唐詩(shī)、成語(yǔ)故事等等,讓知識(shí)在同齡人之間傳播,讓中華古文化在游戲中展現(xiàn),讓小朋友們愛上學(xué)習(xí)。
6、節(jié)目播出頻道及時(shí)間:某某衛(wèi)視首播:周一至周五17:25-18:00;某某少兒頻道重播:周二至周六12:25-13:00。
二、《爸爸媽媽的童年》節(jié)目的SWOT分析
SWOT是一種分析方法,通過(guò)分析對(duì)象本身的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)(strength),競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì)(weakness),機(jī)會(huì)(opportunity)和威脅(threat)等加以綜合評(píng)價(jià)與分析,以完成戰(zhàn)略、資源的調(diào)整、分配,較好的達(dá)成目標(biāo)。而用SWOT法來(lái)分析《爸爸媽媽的童年》則是一種對(duì)節(jié)目未來(lái)市場(chǎng)和競(jìng)爭(zhēng)力的初步預(yù)測(cè)和前瞻性指導(dǎo)。
1、節(jié)目的機(jī)會(huì)分析
我國(guó)擁有全球最龐大的兒童人口,文化歷史傳統(tǒng)也非常重視少兒的教育問(wèn)題,因此從2003年起大量的少兒頻道落地,力求為兒童創(chuàng)造一個(gè)健康的電視環(huán)境。但大部分少兒節(jié)目又都存在節(jié)目類型單一,節(jié)目類型開發(fā)力度不夠,節(jié)目?jī)?nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重等問(wèn)題。
(1)游戲類節(jié)目市場(chǎng)空白。當(dāng)下少兒節(jié)目仍多在實(shí)行成人節(jié)目的傳播模式,其最大體現(xiàn)就是動(dòng)畫片等戲劇性節(jié)目占據(jù)少兒頻道總節(jié)目的80%以上。但事實(shí)上,敘事性節(jié)目的訴求對(duì)象應(yīng)該主要是成人,兒童尤其是學(xué)齡前兒童尚未完全適應(yīng)這種敘事情景,游戲的參與才是孩子們的主要生活與思維方式。
而本節(jié)目作為一檔游戲類節(jié)目,它的互動(dòng)性和開放性正好契合少兒整體生理心理成長(zhǎng)結(jié)構(gòu)與規(guī)律,填補(bǔ)現(xiàn)下少兒節(jié)目中游戲類節(jié)目市場(chǎng)的空白,形成獨(dú)家、首家的強(qiáng)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí),各種類型豐富、內(nèi)容多彩的群體游戲的新鮮趣味性,不僅更貼近少兒受眾真實(shí)需求,也更符合多數(shù)父母甚至祖父母教子的期望——還給孩子們一個(gè)健康的綠色的快樂童年。
(2)少年兒童有穩(wěn)定的收視習(xí)慣。電視是我國(guó)近4億兒童最常接觸、最易于接收信息的媒介形態(tài)。日本NHK廣播輿論調(diào)查所的一項(xiàng)調(diào)查表明,幼兒在出生3個(gè)月后就開始看電視了,這時(shí)他們是被屏幕上的色彩和聲音所吸引;而滿3周歲的兒童中習(xí)慣看電視的大約有一半;到了4歲則能占到70%。威爾伯施拉姆也曾說(shuō)過(guò),“電視基本占據(jù)了兒童的早期生活”,而今天不僅僅是電視在占據(jù)少兒的時(shí)間,電腦、手機(jī)、ipad等電子產(chǎn)品也在進(jìn)一步占據(jù)著孩子們的時(shí)間、世界,這樣的事實(shí)不僅為節(jié)目的開播提供了一定受眾基礎(chǔ),更進(jìn)一步呼吁了游戲類節(jié)目或者讓孩子參與其中的群體類活動(dòng)的引導(dǎo)性節(jié)目的出現(xiàn)。
(3)廣告市場(chǎng)豐富。孩子是家庭的重中之重,每年給孩子的各種投資和消費(fèi)幾乎占據(jù)整個(gè)家庭收入的一大部分。據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局所屬美蘭德信息公司對(duì)北京、上海、成都、西安等五大城市調(diào)查表明:全國(guó)0-12歲孩子每月的消費(fèi)總額超過(guò)35億元,工薪階層80%的家庭中,一個(gè)孩子的平均月消費(fèi)普遍超過(guò)一個(gè)大人。商家不斷開發(fā)的新產(chǎn)品、眾多的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)需要廣告、推銷的平臺(tái),這成為少兒節(jié)目吸引的廣告商,為節(jié)目解決了資金上的后顧之憂。
2、《爸爸媽媽的童年》節(jié)目?jī)?yōu)勢(shì)分析
(1)節(jié)目尊重了兒童的認(rèn)知方式。兒童的心智發(fā)育還不成熟,他們往往被外在的形象——夸張的造型、斑斕的色彩等吸引,這就要求兒童節(jié)目要做好形象外觀設(shè)計(jì),如中央電視臺(tái)兒童節(jié)目中的“金龜子”造型;要選擇、塑造兒童能夠接受的直觀的、形象的、感性的事物引導(dǎo)他們。
節(jié)目可以將拍攝室模擬在色彩斑斕的“藍(lán)精靈之家”——大森林里,用蘑菇做房子,用卡通動(dòng)物形象做造型,色彩夸張而鮮明,可以在視覺上首先吸引了嘉賓小朋友和電視機(jī)前的小觀眾們。其次,節(jié)目的第三板塊“快樂學(xué)堂”通過(guò)小學(xué)生做情景表演為小朋友們講故事,則是用孩子們獨(dú)有的親近感來(lái)吸引小朋友們的注意力,充分尊重了兒童的認(rèn)知方式。
(2)節(jié)目尊重了兒童的接受方式。由于兒童還沒有廣泛地接觸社會(huì),對(duì)人生的思考不深,這就使他們對(duì)事物的認(rèn)知、判斷較多的停留在情感層次,喜歡接近他們喜歡的“卡通人物”,容易崇拜年長(zhǎng)一點(diǎn)的“孩子王”。表現(xiàn)在少兒節(jié)目的創(chuàng)作中,就是以吸引孩子的視覺形象作為第一特征,注重藝術(shù)性的技巧,避免枯燥無(wú)味的概念化,憑借通過(guò)最淺顯、易懂、有趣、可感知的形像去表達(dá)豐富的生活內(nèi)容和深刻道理。
節(jié)目的三個(gè)板塊:“家庭生活”是通過(guò)卡通形象的主持人帶領(lǐng)小朋友在玩過(guò)家家的過(guò)程中設(shè)置小任務(wù)如歸放玩具等培養(yǎng)小朋友們良好的生活習(xí)慣;“戶外運(yùn)動(dòng)”則選擇小朋友的家長(zhǎng),現(xiàn)場(chǎng)給小朋友們表演他們的童年游戲,這種帶有親子性的交流更容易讓小朋友們學(xué)會(huì)家長(zhǎng)們當(dāng)年的游戲;而“快樂學(xué)堂”則更是利用直觀的情景劇,可愛的小演員,夸張的道具等等,這些都是在充分尊重了兒童的接受習(xí)慣的基礎(chǔ)上,傳遞節(jié)目想要倡導(dǎo)的玩耍理念和生活態(tài)度。
(3)節(jié)目尊重了兒童“未成熟”的行為習(xí)慣。兒童的天性就是玩,他們希望通過(guò)節(jié)目學(xué)到怎樣玩,也希望能夠在節(jié)目中玩,所以節(jié)目設(shè)置中,就是在節(jié)目中帶領(lǐng)嘉賓小朋友們做游戲,讓他們直接參與到游戲中,又通過(guò)鏡頭去記錄這些小朋友的玩耍過(guò)程,帶動(dòng)電視機(jī)前的小朋友們學(xué)會(huì)玩耍、愛上玩耍,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)節(jié)目希望的還給孩子們一個(gè)和同齡人合作玩耍的快樂童年。
(4)節(jié)目能夠“寓教于樂”,滿足父母對(duì)兒童節(jié)目教育意義的需求。重視對(duì)兒童的教育是全社會(huì)共同的責(zé)任,而電視媒體作為最大的傳媒機(jī)構(gòu)毫無(wú)疑問(wèn)也要承擔(dān)起一部分教育兒童的責(zé)任,幫助兒童獲取信息、知識(shí)和娛樂。
作為一檔游戲類節(jié)目,在節(jié)目?jī)?nèi)容——游戲選擇的設(shè)置上,將教育意義隱藏在歡樂之中,讓課堂變成游樂場(chǎng),真正實(shí)現(xiàn)寓教于樂。具體來(lái)說(shuō),“家庭生活”模塊通過(guò)角色扮演來(lái)完成一些小任務(wù),講述一些小道理,讓孩子學(xué)會(huì)寬容、謙讓、樂于助人,也學(xué)會(huì)自己的事情自己做、養(yǎng)成獨(dú)立、勤奮的好習(xí)慣?!皯敉膺\(yùn)動(dòng)”板塊中,則通過(guò)家長(zhǎng)們教小朋友做游戲,憑借游戲本身的魅力調(diào)動(dòng)小朋友的身體參與,并在需要多人合作的小游戲中(如丟沙包、跳皮筋、翻繩等)學(xué)會(huì)合作、學(xué)會(huì)配合、學(xué)會(huì)溝通,較好地掌握人際交往能力。而“快樂學(xué)堂”部分則是讓小朋友們?cè)诨顒?dòng)后還能學(xué)會(huì)坐下來(lái),在自己當(dāng)完主角后還能當(dāng)?shù)昧擞^眾去學(xué)會(huì)欣賞,學(xué)會(huì)安靜,并掌握一定的文學(xué)、生活小常識(shí),潛移默化中形成開朗活潑又不失平適謙和的健康性格。
3、《爸爸媽媽的童年》節(jié)目的劣勢(shì)和威脅分析
(1)人力資源限制。從節(jié)目的編排、到節(jié)目的場(chǎng)景設(shè)置,到節(jié)目的核心主持人的選定,尤其是找到一個(gè)受小朋友歡迎又能及時(shí)把握小朋友在片場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)的緊急狀況的少兒節(jié)目主持人,這不得不說(shuō)是該檔節(jié)目可否成型的關(guān)鍵之一。如何把游戲用電視的形式呈現(xiàn),如何在節(jié)目中較好的引導(dǎo)和控制作為嘉賓的小朋友,如何讓電視機(jī)前的小觀眾們保持興趣使節(jié)目具有傳播意義,這些都是節(jié)目組要首先考慮的問(wèn)題。
(2)選題資源限制。節(jié)目核心內(nèi)容是爸爸媽媽——70、80后的童年游戲,這些游戲中適合作為電視節(jié)目、適合在節(jié)目中播出的總是有限的,它終有一個(gè)完結(jié)。當(dāng)70、80后的游戲做完,節(jié)目就必然面臨內(nèi)容的整改和方向的重新定位,這種選題資源的限制決定了節(jié)目的生命周期,當(dāng)游戲結(jié)束,節(jié)目也就失去了它存在的理由。
(3)其他節(jié)目的收視威脅。從中央臺(tái)到省級(jí)衛(wèi)視到地方頻道,各類兒童節(jié)目、兒童頻道層出不窮,我們不得不考慮節(jié)目的播出平臺(tái)受眾量,及節(jié)目自身對(duì)受眾的吸引力,以及節(jié)目播出后是否會(huì)為其他頻道提供思路,使得游戲類節(jié)目如雨后春筍大量創(chuàng)辦等因素對(duì)節(jié)目收視率的競(jìng)爭(zhēng)與影響。
結(jié)語(yǔ)
通過(guò)SWOT法對(duì)《爸爸媽媽的童年》節(jié)目的分析,可以看到機(jī)遇和風(fēng)險(xiǎn)同在,但是作為首檔具有教育意義的游戲類節(jié)目,《爸爸媽媽的童年》堅(jiān)持了兒童本位思想,尊重兒童的收視習(xí)慣,并充分考慮兒童家長(zhǎng)對(duì)幼兒的教育期盼,真正實(shí)現(xiàn)寓教于樂的快樂教育意義,填補(bǔ)了游戲類少兒節(jié)目的市場(chǎng)空白,是一檔具有成長(zhǎng)空間和強(qiáng)大市場(chǎng)的少兒節(jié)目。
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