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動畫畢業(yè)總結

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇動畫畢業(yè)總結范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

動畫畢業(yè)總結

動畫畢業(yè)總結范文第1篇

1、設計(論文)目的及意義(含國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀分析)

設計(論文)的目的是:

我的設計選題是《一箭雙雕》,故事發(fā)生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。

我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現(xiàn)》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內(nèi)外優(yōu)秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。

這次畢業(yè)設計和論文是一次檢驗自我、展現(xiàn)自我的機會,希望通過畢業(yè)設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創(chuàng)作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設計能達到以下幾點:

1.能綜合應用大學四年所學的理論知識和專業(yè)技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環(huán)節(jié)中的控制能力及解決實際問題的能力;

2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產(chǎn)觀念和經(jīng)濟觀念,樹立專業(yè)的設計思維方式和嚴肅認真的工作態(tài)度;

3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;

4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;

5.培養(yǎng)創(chuàng)新意識和嚴肅認真的工作態(tài)度。

設計(論文)的意義是(理論或實際):

通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發(fā)展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發(fā)展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。

通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統(tǒng)造型藝術作一個歸類,并從中吸收營養(yǎng)。通過對國外優(yōu)秀動畫片中造型藝術的分析,總結他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。

畢業(yè)設計和論文是我們在校期間向學校所交的最后一份作業(yè),它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業(yè)設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應用性等特點,同時也為啟發(fā)我們的思維以適應新興動畫人才素質要求及心理素質的培養(yǎng),提供了綜合訓練和實習機會。

2、設計(論文)任務、重點研究內(nèi)容、技術方案及進度安排

設計(論文)的任務是:

①前期畢業(yè)設計的選題,及畢業(yè)論文的選題;

②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設計稿

③角色設計、背景設計

④原畫、動畫;

⑤后期剪輯

⑥加音效對白

⑦片頭片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。

設計(論文)需要重點解決的問題:

文字劇本的加工創(chuàng)作,需依據(jù)歷史史實,應有清晰的創(chuàng)作思路,對選題定位、創(chuàng)意特點要充分思考、規(guī)劃和準備。

分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據(jù),它是對腳本的再創(chuàng)造。如同未來影片的預覽。

角色設計和場景設計要將歷史和現(xiàn)代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據(jù)我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環(huán)境特征。

加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規(guī)律等。

片中的背景音樂要根據(jù)劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。

設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):

第1周:選題和撰寫開題報告;

第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;

第3周:開展角色設計工作,并開始畢業(yè)論文選題;

第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業(yè)論文

的構思及資料收集與準備;

第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;

第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業(yè)論文的撰寫;

第11-14周:完成后期制作和畢業(yè)論文的撰寫;

第15周:打印和畢業(yè)設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業(yè)論文

及展版等,準備畢業(yè)答辯工作;

第16周:畢業(yè)答辯

動畫畢業(yè)總結范文第2篇

關鍵詞:動畫設計;創(chuàng)作指導;畢業(yè)設計

真正指導學生選題開始之前,首先需要引導的是學生的心理狀態(tài)。這里所說的“心理狀態(tài)”指的是學生的創(chuàng)作心態(tài)問題。按照常規(guī)的動畫專業(yè)本科4年的教學安排,學生在進入最后的畢業(yè)創(chuàng)作之前已經(jīng)有了一定的創(chuàng)作經(jīng)驗,多次的創(chuàng)作機會使學生在增長經(jīng)驗的同時也積累了不少自信。簡單地說,就是學生在畢設創(chuàng)作之前往往都有一股蓄勢待發(fā)、摩拳擦掌的“沖勁”。不僅如此,他們對自己大學創(chuàng)作生涯的“收官戰(zhàn)”也有著頗高的期待。一方面,他們通過創(chuàng)作確實很大程度上提高了自身水平,多次的創(chuàng)作經(jīng)歷也使得他們對于自己的要求不斷提升,他們渴望自己的創(chuàng)作作品能夠達到一個“迄及夢想”的高度;另一方面,身邊的老師和同學也期待他們能夠借畢業(yè)設計制作出一個無比成功的作品。所以指導老師需要注意到學生臨近畢業(yè)時的心態(tài)變化。自身的主觀原因與客觀環(huán)境的壓力往往會形成兩方面的心理因素,一是急功近利、頭腦發(fā)熱,二則是束手束腳或是小心翼翼。這兩種情況都會影響到題材選擇。急功近利的心態(tài)往往使學生在創(chuàng)作時傾向一些不切實際的題材,例如戰(zhàn)爭、魔幻、宗教等。并不是說這類題材不能觸碰,而是這類題材往往對制作技術與表現(xiàn)能力以及全局掌控等方面有著較高的要求。學生以往創(chuàng)作積累的自信在畢設這種特定情況下可能成為一種“狂妄”,他們“幻想”通過一個半學期的時間達到好萊塢品質,追求大場面、大制作,動輒就是10多分鐘的片長加上規(guī)模巨大的工作量。這種心理狀態(tài)可能產(chǎn)生一種屏蔽效應,屏蔽掉他們在以往創(chuàng)作中的困難和失敗,而這樣做的后果非常嚴重。一時沖動而欠缺考慮的決定使得他們在接下來的創(chuàng)作中困難重重。最常見的情況就是無法按時完成任務,或是無法實現(xiàn)自己想要的效果。學生往往對一些技術一知半解就貿(mào)然使用,想當然地認為“應該、大概、也許會用”,這樣就導致他們對于創(chuàng)作的困難估計不足,整個進度被一點因選材不當造成的技術問題卡死,不但影響制作,同時會還消磨、打擊學生們的斗志。

雖說技術與制作是后面的事情,但是,題材方向的選擇不當,會直接影響到后面的制作任務。所以專業(yè)老師必須強調(diào)動畫的特殊性,即動畫創(chuàng)作是一個“無中生有”的過程,任何好的想法、好的構思都需要制作來落實,縱使想法海闊天空,而最后落個“紙上談兵”,也是行不通的。指導教師必須在早期就預見這種虎頭蛇尾、最終效果與初始預想有著極大落差的作品,并合理引導學生擺脫這樣的“險境”。因此,指導教師從一開始必須強調(diào)題材選擇對于制作的可行性,也就必須要求學生對于自己的考慮選擇的題材和方向進行全面的評估與權衡。對于那些好高騖遠的學生,最有效的辦法就是帶著他們分析與深入思考,更重要的是利用教師自身的創(chuàng)作實踐經(jīng)驗向學生言傳身教。學生畢竟是學生,一方面他們不可能在題材選擇的初期就能夠充分預見后面具體制作的難度;另一方面,指導教師的經(jīng)驗在這個時候能夠幫助學生節(jié)省很多的時間,畢設并不完全是一個可以海闊天空充滿浪漫主義的園地,務實是作品最終能夠順利面世的根本。總之,選題之前以及選題進行時的心理狀態(tài)指導不僅是創(chuàng)作流程上的第一個環(huán)節(jié),它同樣也是整個畢業(yè)創(chuàng)作最為重要的“開頭”。萬事開頭難,讓學生從心理上正確認識到畢業(yè)創(chuàng)作是一切的基礎,也是保證作品能夠高質、高效完成的前提。當學生的心態(tài)擺正之后則可以進入正式的選題和確立故事的指導環(huán)節(jié)。從題材的選擇方向上來講,指導教師需要提供給學生一套衡量自身想法和提案的標準。第一,動畫的必要性。動畫專業(yè)的畢業(yè)生有99%的同學都會選擇制作動畫短片作為自己的畢業(yè)設計。因此,動畫的必要性是他們需要考慮的第一要素?!斑@個故事為什么要用動畫來表現(xiàn)?”面對洋洋灑灑一大篇劇本,學生需要問自己這樣一個問題。它看上去很基本,但答案絕不是“因為是動畫專業(yè),所以要制作動畫”這樣簡單。動畫的必要性是學生在寫下自己故事之前首先需要考慮的問題。使用動畫這樣一個工具來創(chuàng)作是因為作品中需要動畫的特性來幫助創(chuàng)作者表達。動畫的必要性主要體現(xiàn)在以下幾個方面:一是故事中包含動畫才能表現(xiàn)的因素。例如,現(xiàn)實中不存在的元素、角色,或是擬人手法需要利用動畫的方式來實現(xiàn)并展現(xiàn)在觀眾面前。二是故事中包含動畫的表現(xiàn)方式。例如,夸張、變形、置換等需要動畫的表現(xiàn)力來強化感受。三是故事中包含只有動畫才能實現(xiàn)的畫面效果。例如一些特殊的效果,比如手繪,或是油畫等。動畫的特性不在于一幀一幀“視覺殘留”形成的動態(tài)效果,那僅是其成像原理。指導教師需要反復這里強調(diào)動畫的特殊表現(xiàn)力,這是一個深入學習動畫將近4年的準畢業(yè)生應該深刻領悟的道理。一旦學生選擇動畫作為畢業(yè)創(chuàng)作的表現(xiàn)手法,他們就勢必要“將動畫進行到底”,把動畫的特性帶入作品之中,并貫穿始終。第二,真情實感。媒介必須表達創(chuàng)作者的感受。但到了實際的創(chuàng)作中,學生在選題和構思故事的時候仍然容易忽略。真情實感包含兩個要求:一個是要關注社會關注生活;另一個是要能夠用自己的切身感受來表達。二者缺一不可。一部分同學確實嘗試表達戰(zhàn)爭、環(huán)保、貧富等社會話題,但是學生在表達的過程中缺乏自己的切身體會——只能算是無病。在作品中只會泛泛地發(fā)出一些口號式的呼喊,沒有自身的經(jīng)歷作為支撐而只會說一些寬泛的大話,或是從別人的作品中生搬硬套地復制某些橋段。這樣的表達都是蒼白無力的,是構架在一個“假大空”的層面之上的,縱然于事、于理都能涉及社會意識,但這樣的題材與劇本卻并不能實現(xiàn)其所期望的社會效應。而另一類選題則有自娛自樂之嫌。此類題材與劇本涉及的內(nèi)容雖然創(chuàng)作者覺得很有表達欲望,但過于瑣碎,盡是些雞毛蒜皮的事情,雖也來源于生活,但卻并未與社會關注的話題內(nèi)容息息相關,或者說這樣的內(nèi)容缺乏大眾性社會意識,只是屬于一些笑過便忘的低級趣味。雖然從“源自生活”的角度來講,任何事物都有其成為優(yōu)秀劇本的潛質,但從學生的社會經(jīng)歷與執(zhí)行能力來說,還不具備隨手抓一個事件就能編成電影的地步,如果不能很好地與身邊的社會結合起來,產(chǎn)生廣泛共識,那也只能是孤芳自賞。總而言之,對于真情實感的要求就是要從感染觀眾的角度出發(fā),讓觀眾在看完作品之后能夠有感同身受的回味。

動畫畢業(yè)總結范文第3篇

【關鍵詞】藝術設計;“畢業(yè)設計”;畢業(yè)生;就業(yè)能力

理想的就業(yè)是當前每個大學畢業(yè)生在校學習的基本動力和目標,藝術設計畢業(yè)生同樣也是如此。然而,在設計專業(yè)本科學生的就業(yè)過程中,一方面,用人單位反映學生的實踐能力不足,從而招不到滿足企業(yè)實際需求的員工;另一方面,相當一部分學生抱怨找不到滿意的工作。為何會出現(xiàn)這種尷尬的局面?原因有多方面的,學生實踐能力特別是就業(yè)能力的缺乏是主要的。事實上,每個高校都有完整的實踐教學環(huán)節(jié),而“畢業(yè)設計”無疑是重中之重。但是我們發(fā)現(xiàn),“畢業(yè)設計”對學生實踐能力及就業(yè)的支持作用并不太理想。下文主要就設計專業(yè)“畢業(yè)設計”與畢業(yè)生就業(yè)能力的現(xiàn)狀及其關系進行深入地探究。

一、關于“畢業(yè)設計”

“畢業(yè)設計”是高等學校教學過程最后階段所采用的一種總結性實踐環(huán)節(jié),是學生針對課題綜合運用所學專業(yè)理論和技能獨立解決實際問題,是對大學四年學習的升華,是實現(xiàn)人才培養(yǎng)目標、全面提高學生素質的重要過程。

本科“畢業(yè)設計”一般開設在第八學期,由于各方面原因,企業(yè)的招聘工作提前到第七學期,畢業(yè)生的應聘也隨之開始,而此時學生正在進行專業(yè)課的學習,畢業(yè)設計環(huán)節(jié)還沒有開始。顯而易見,“畢業(yè)設計”落后于畢業(yè)生就業(yè)進程,自然也就不可能對就業(yè)產(chǎn)生支持。

大學四年級下學期“畢業(yè)設計”全面展開,但同時也是學生就業(yè)選擇、考研復試的關鍵時期,“畢業(yè)設計”與就業(yè)之間產(chǎn)生了沖突,學生真正投入到畢業(yè)設計上的時間和精力明顯不足,敷衍了事,甚至出現(xiàn)抄襲,學習效果可想而知。部分高??紤]到當前就業(yè)形勢的嚴峻性,為了讓學生有充足的時間落實工作而不惜降低課程要求,“畢業(yè)設計”流于形式,因而作品質量總體下降,教學大打折扣。指導教師既要對學生的畢業(yè)設計負責,也不得不考慮他們所面臨的就業(yè)壓力,處于兩難境地,指導畢業(yè)設計的熱情不高。這種尷尬局面主要源于學生、管理者和教師等對“畢業(yè)設計”沒有深入的認識,將其和就業(yè)對立起來。

另外,“畢業(yè)設計”的選題和過程閉門造車,沒有較好地考慮社會需求,從而造成和市場割裂。藝術設計有別于其它專業(yè),是市場經(jīng)濟發(fā)展的產(chǎn)物,是為社會和人們服務的實踐活動,需要融于市場之中,因而設計教學要突出對學生理論與實踐、創(chuàng)新能力和應用能力相結合的培養(yǎng)。而當前畢業(yè)設計選題大多數(shù)采用虛擬性課題,雖然有些創(chuàng)意新穎、形式完美,但由于忽視了市場具體需求,設計作品與實際要求存在較大差距,不具有商業(yè)價值,因而得不到客戶的認可,設計成果停留在展板上,也不可能轉化為實際應用,對設計應用能力的提高沒有針對性,顯得有些蒼白無力。此外,多數(shù)高校的設計專業(yè)辦學時間不長,并多以青年教師為主,而多數(shù)教師碩士畢業(yè)后就直接到高校任教,缺乏一定的專業(yè)實踐經(jīng)驗,教學停留在理論階段,對畢業(yè)設計的指導更是難以深化。

二、畢業(yè)生就業(yè)能力

畢業(yè)生就業(yè)能力是指畢業(yè)生在校期間通過掌握知識、技能以及提高綜合素質,最終實現(xiàn)自身滿足社會需求、實現(xiàn)自我價值的能力和素質,主要體現(xiàn)在畢業(yè)生應具有扎實的專業(yè)技能以及創(chuàng)新能力。由于藝術設計的專業(yè)性質和社會需求的多元化,畢業(yè)生還應具有準確把握社會需求、與客戶溝通、團隊合作、項目管理甚至業(yè)務等多方面的能力。筆者有過公司工作的經(jīng)歷,明顯感覺到溝通能力的重要性。藝術設計需要服務于社會,這就要求設計師在設計過程中要多和客戶交流,努力向客戶推銷自己的創(chuàng)意,反之最好的方案也有可能得不到客戶的認可,從而停留在方案階段。

伴隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展,我國高等教育也得到了迅速發(fā)展,并走到了大眾化階段。藝術教育更是迎來了“”,各類高等院校不顧條件與否都紛紛開設設計專業(yè),中國已成為世界上設計教育規(guī)模最大的國家。“藝術熱”為高校帶來可喜發(fā)展勢頭的同時,也面臨一系列嚴峻問題。藝術設計專業(yè)招生規(guī)模急劇擴張,許多高校師資力量和教學設施等軟硬件條件幾乎突破了極限,以致教學質量得不到保證,學生整體素質出現(xiàn)滑坡,不能順利就業(yè)。例如,從我國高校動畫專業(yè)的發(fā)展來看,2003年全國開設動畫專業(yè)的高校達到93家,在校學生7000人左右。2006年達到447家,擁有動漫院系的高校就有230家,在校生總人數(shù)達到6萬?,F(xiàn)在又有多少家,還沒有準確數(shù)字,但可以肯定的是,比2006年要多得多。而2004年,我國動畫專業(yè)的研究生不超過10人。如此龐大的動漫教育機構,師資卻極其缺乏,教學質量難以保證,學生就業(yè)率和就業(yè)質量處于低層次。2011年,動畫更是排在紅牌專業(yè)(失業(yè)率較高,就業(yè)率持續(xù)下降且薪資較低的高失業(yè)風險型專業(yè))的首位,動畫教育潛藏的盲目性和功利性給動畫行業(yè)帶來深層次隱患。這是一方面。

另一方面,市場對人才的需求日趨理性,企業(yè)急需招聘能直接勝任崗位需要的設計人才,以免增加人力資源成本。而高校所培養(yǎng)的學生與市場需求之間存在著一定的差距,畢業(yè)生對其它相關行業(yè)一無所知,缺乏市場實踐能力,面臨從校園到市場、從學生到職員的轉變,不能立即滿足崗位的需求,陷入不能及時就業(yè)的被動局面。此外,隨著科技的進步和產(chǎn)業(yè)結構調(diào)整,新材料、新工藝大量出現(xiàn),知識更新?lián)Q代周期明顯縮短,人才需求層次發(fā)生變化,對學生就業(yè)能力的要求也在不斷提高,人才培養(yǎng)與社會需求之間的矛盾日益尖銳。

動畫畢業(yè)總結范文第4篇

關鍵詞:動漫人才;產(chǎn)學研合作

當今中國動漫發(fā)展需要什么樣的人才,中國動漫教育的現(xiàn)狀又如何?其實中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀已經(jīng)給了我們清晰的答案。中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度很快,動畫作品數(shù)量和動畫時長位居世界前列,但是國內(nèi)的動漫市場依然被美國、日本等發(fā)達國家所占據(jù),我們的動漫作品數(shù)量很多,但是作品的質量仍與發(fā)達國家動漫發(fā)展有一定的距離。我國動漫要持續(xù)發(fā)展需要應用型人才,更需要應用型的創(chuàng)新人才,高校動漫專業(yè)教育是人才輸送的主要來源,現(xiàn)階段高校培養(yǎng)的動漫人才又不能完全適應產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求。解決這一現(xiàn)狀需要高校動漫專業(yè)構建產(chǎn)學研合作體系,以產(chǎn)帶學,以學促產(chǎn),才能培養(yǎng)出真正符合企業(yè)崗位要求的可用之才。[1]

一、構建產(chǎn)學研合作體系,高校需要轉變思想,創(chuàng)新教學模式

高校動畫教育普遍偏于理論化,專業(yè)課程的結構不適合動畫行業(yè)的市場需求,學生在校期間的學習僅限于動畫專業(yè)知識的理論學習,不了解動畫行業(yè)的具體要求和規(guī)范,實際上是缺乏在動畫市場的實踐制作能力,導致學生畢業(yè)后不能直接到動畫企業(yè)工作,需要到社會上進行再次學習。據(jù)有關部分統(tǒng)計從2011年起動畫專業(yè)連續(xù)三年登上“就業(yè)紅牌警告專業(yè)”“高失業(yè)風險型專業(yè)”事實表明[2]高校動畫專業(yè)教育改革刻不容緩。創(chuàng)新高校動漫教育方式,改變傳統(tǒng)單一的講授式教學方法,以學生為主體,教師引導激發(fā)學生的學習興趣,開發(fā)學生的創(chuàng)作潛能,提高學生的創(chuàng)新能力;同時以市場為導向,合理設置專業(yè)課程體系,注重專業(yè)實踐課的開設,讓學生了解行業(yè)相關的行規(guī)和相應的制作技術,提升學生適應動畫市場的能力,提高畢業(yè)的就業(yè)率,為中國動漫產(chǎn)業(yè)輸送有效的動漫人才。

二、高校動畫專業(yè)要結合自己專業(yè)的特點制定與企業(yè)構建產(chǎn)學研合作體系

國內(nèi)優(yōu)秀院校下設的動畫專業(yè)他們根據(jù)自己學校動畫專業(yè)的特點,制定了不同人才培養(yǎng)計劃,為動漫產(chǎn)業(yè)輸送了不同類型的人才。比如:北京電影學院動畫專業(yè)在國內(nèi)非常有影響力,為業(yè)內(nèi)培養(yǎng)了一批優(yōu)秀的動畫人才,他們借助國際交流平臺與世界前沿的動畫產(chǎn)業(yè)接軌,培養(yǎng)的學生具有很強的動畫創(chuàng)作能力和很好的市場適應能力。清華大學美術學院信息藝術設計系注重學生藝術創(chuàng)新能力的培養(yǎng)和學生的動漫制作能力,人才培養(yǎng)方向偏向于藝術創(chuàng)作。由于動漫自身具有藝術性和技術性的特點,高校動畫專業(yè)建設要遵循動漫發(fā)展的規(guī)律,結合自己的辦W特色制定合理的人才培養(yǎng)計劃分類培養(yǎng)動漫人才,構建適合自己專業(yè)發(fā)展的產(chǎn)學研合作體系,達到以產(chǎn)促學,以學促產(chǎn)的雙贏局面。

在產(chǎn)學研合作體系中,雙方要明確統(tǒng)一人才培養(yǎng)的目標,在合作中做到充分信任對方,制定保障雙方利益的條約。在合作體系中高校方面要放開一些手腳,注重社會實踐環(huán)節(jié),讓動畫企業(yè)項目管理經(jīng)驗與教學相結合,讓學生及時了解行業(yè)的技術和行業(yè)行規(guī)要求,同時也培養(yǎng)高校學生和教師的職業(yè)素質;企業(yè)方面應該積極與高校參與培養(yǎng)應用型創(chuàng)新人才的體系中去,讓行業(yè)中的有經(jīng)驗的工作人員走進學校的實踐課堂,分享在動畫項目中實際的制作經(jīng)驗,同時,也應吸取高校動畫專業(yè)中優(yōu)秀的創(chuàng)作理念,可以增強動畫企業(yè)的創(chuàng)作能力,幫助把高校動畫專業(yè)知識理念轉化成科研成果。

三、結語

構建產(chǎn)學研協(xié)同創(chuàng)新機制使之長期地有效發(fā)展下去需要企業(yè)、大學、科研院所(研究機構)三個基本主體投入各自的優(yōu)勢資源和能力,在政府、科技服務中介機構、金融機構等相關主體的協(xié)同支持下,共同進行技術開發(fā)。[3]高校動畫專業(yè)教育是既要進行一般的人才培養(yǎng)也要進行對行業(yè)精英培養(yǎng),以市場為主導的同時又不能忽視高校的藝術理論培養(yǎng)和藝術的創(chuàng)作能力,還要提升高校的科研能力,做到培養(yǎng)動畫人才的全面發(fā)展。高校動漫教育培養(yǎng)出應用型創(chuàng)新人才可以解決中國動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)動力的缺乏,這是當今中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長遠之計。

參考文獻:

[1]劉坤.構建產(chǎn)學研合作實踐體系培養(yǎng)應用型人才―以長春市動漫產(chǎn)業(yè)為例[N].吉林日報,2014,11,1.

[2]教育研究機構麥可思研究院.2013年中國大學生就業(yè)報告,2013,6.

動畫畢業(yè)總結范文第5篇

傳統(tǒng)的以理論教學為中心的教學方式有利于教師組織教學及學生學科知識的掌握,但卻缺乏與工作的直接聯(lián)系,不利于學生對技術及工作過程知識的掌握。與普通高等教育相比,高等職業(yè)教育的特點在于其具有明確的職業(yè)導向,注重的是學生能力的培養(yǎng)和崗位素質的鍛煉。項目化的教學方法強調(diào)學生的主體地位,它的突出優(yōu)點在于將實踐與理論融入教學過程,能夠讓學生在教學的過程中具有很強的主動性,不僅能夠讓學生了解課程的應用領域,還能夠讓學生熟悉行業(yè)對于本專業(yè)人才的需求。因而在高職教育中采用項目化的教學方法具有非常重要的意義。

所謂課程項目化,是指以工作任務為中心,以行為導向為方法,根據(jù)職業(yè)能力培養(yǎng)的需要,密切聯(lián)系地方產(chǎn)業(yè)發(fā)展實際,將與基礎和專業(yè)課程內(nèi)容密切相關的企業(yè)項目、任務設計成具體技能的訓練項目,根據(jù)項目組織實施教學和考核。原則上,項目結束后應有一件較完整的作品。學生在學校的學習過程中就能得到專業(yè)化訓練,有效縮短畢業(yè)后的就業(yè)適應期,以適應職業(yè)教育技能培養(yǎng)的需求。

1 課程定位

《動畫運動規(guī)律》是動漫設計與制作專業(yè)的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規(guī)律,學生掌握動畫運動規(guī)律的好壞對后續(xù)課程如二維、三維動畫制作有直接關系,它也是二維動畫方向學生畢業(yè)就業(yè)崗位中一個很重要的環(huán)節(jié)。本課程對應的第一目標崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學習,學生需要掌握物體的運動規(guī)律在動畫中的基本表達方式,繪制動態(tài)事物的相關技巧并逐步培養(yǎng)創(chuàng)造運動、表現(xiàn)運動的思維,從而使設計構思到藝術實現(xiàn)的途徑更加通暢。

2 項目的設計

(1)項目的來源。作為項目化教學的載體,教學項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質量。為了使該門課程的項目設計更適用更合理,我們深入企業(yè)一線調(diào)研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經(jīng)典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業(yè)的合作來獲取企業(yè)的真實項目,把企業(yè)的真實項目引入教學單元,讓學生進行真題真練。

(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質目標,掌握了這部分知識和技能的學生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學生當前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業(yè)內(nèi)的主流技術要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學生的學習興趣,激發(fā)學生有積極投入學習的愿望。

(3)項目的內(nèi)容。依據(jù)以上原則,我們把項目分為基礎訓練和綜合提高兩大部分?;A訓練的項目包括人物、動物、自然現(xiàn)象、自然現(xiàn)象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經(jīng)典案例,案例均是從迪斯尼經(jīng)典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業(yè)資源,從我院的校企合作單位——南通斯伯麥數(shù)碼美術有限公司引入企業(yè)全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎訓練和綜合提高環(huán)節(jié)來培養(yǎng)學生應用新的知識和技能解決問題的能力。

3 項目實施

(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業(yè)管理體制,由老師任項目經(jīng)理,將學生劃分為多個項目小組,學生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業(yè)工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學生企業(yè)員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負責各個崗位的工作協(xié)調(diào)與質量監(jiān)控。同時教師也要根據(jù)學生的特長來進行整體的協(xié)調(diào),這樣不僅能平衡小組之間的學習資源,還能促進小組之間及小組內(nèi)部的競爭與協(xié)作。

(2)分配工作任務。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經(jīng)理創(chuàng)設工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領下明確工作任務,討論技術要點,制定工作計劃,協(xié)作完成工作項目。

(3)討論技術要點。拿到工作任務以后,小組由組長主持,對攻克工作任務中的技術要點進行討論分析,確定完成個性化人物走路的關鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結、匯報五個環(huán)節(jié),最后由任課老師對各組的匯報進行總結,提出個性化走路的技術關鍵點讓學生結合自己要完成的工作項目加以領會。

(4)制定工作計劃。各小組根據(jù)討論后的結果,制定出完成項目的具體設計方案,并進行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進度表。

(5)協(xié)作完成項目。由組長負責,結合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進行描線,并以原畫為基準在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進行線拍檢查,檢測動作的協(xié)調(diào)性,對不合格的畫稿進行進一步的加工修改,最后導出,完成工作任務。

(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進行再次總結并匯報項目的完成情況??己税椖拷?jīng)理(教師)考核、團隊負責人對團隊成員考核,團隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據(jù)學生在完成項目過程中的工作態(tài)度、自我學習能力、團隊協(xié)作能力以及項目的完成質量進行綜合打分,完成項目的考核評價。

4 小結

以往學生在做作業(yè)的時候,總是一種應付的心態(tài),即使是描原畫,學生也都是漫無目的地練習,往往畫了許多張還是老樣子,水平?jīng)]有明顯的提升,對于運動規(guī)律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰(zhàn)作畫中運用。而模擬企業(yè)真實的工作環(huán)境、采用項目化教學方法,激發(fā)了學生自主完成任務的積極性,充分鍛煉了學生自主學習能力,同時培養(yǎng)了他們互助協(xié)作的團隊精神,全面提高了學生的綜合素質和職業(yè)素質,以便于他們盡早的融入工作角色,實現(xiàn)學校與企業(yè)的零距離對接。

參考文獻:

[1]徐暢,程光華,譚恒松.淺談高職項目化課程中教學項目的設計[J].新課程研究,2010(12).

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