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既然我們這個動畫工業(yè)已經(jīng)進入了高清時代,所有的微小細節(jié)都變得清晰可見。我們作為動畫師的生活也變得更加艱苦了,因為每樣東西都是如此的高清晰,而且角色還要很具有風格才行。有一件事你要一直記住的是:你的眼睛將要被引導向何處。我們動畫師,當然會一遍又一遍的看我們的鏡頭,但是大多數(shù)的觀眾,他們會只看屈指可數(shù)的幾遍。把你的overlap做對是很重要的,但是更重要的是,把你的時間花在出彩的地方。
我腦子里能一下想起來的幾個很有風格的overlap是:
在酷狗寶貝系列:TheWrongTrousers里的企鵝(頭上的紅色橡膠手套)
馬達加斯加Madagascar里面狐猴國王的尾巴有些有趣的動畫
叢林日記JungleBook(任何MiltKahl畫的猩猩路易王的動畫)
ToyStory2里面Woody從盒子里面走出來的動畫(DougSweetland制作,譯者注)
我很希望各位能提供更多其他的例子。
這樣的例子有好多。有時我選擇讓電腦來計算出某些方面的overlap。
我忘了是誰說的了,但是一個出色的overlap可以把一個普通的動畫變成一個擁有出色的overlap的普通動畫。
-Andrew
Wes說道:
我覺得冰河世紀里的喜德Sid也有不錯的overlap。因為它的下半身很重,而上
半身就有些滯后。也許也有點followthru,但絕對是充滿了overlap。
還有Pixar短片跳跳羊歷險記(Boundin''''s)那些耳朵充滿了出色的overlap。
(跳跳羊歷險記的動畫總監(jiān)就是DougSweetland。譯者注)
LooneyTunes里面的角色像Bugs,PepelePew,WileE.Coyote,Sylvester...他們都有很多不錯的overlap。
Matt說道:
是的,JamesBaxter的作品非常有趣。他精準的知道該放多少overlap,結(jié)果總是恰到好處服務(wù)于場景。
Matt說道:
對,EricGoldberg也非常棒。我看過他的簡直能沖擊你的大腦的作品。在LooneyTunes里面有個鏡頭:我想要做但是沒時間,于是Eric做了。三個角色,35英尺的膠片(2d動畫用的35mm的膠片,90英尺合一分鐘,35英尺合23秒多,譯者注)。他做了三個星期。包括中間幀。他看的很準,然后就去做。
Dr.Gordon說道:
Overlap是一個動畫術(shù)語。它是指角色身上受到來自一個物體或者自身肢體的主要運動影響產(chǎn)生的運動。
這是一個不錯的wiki的定義。(wiki是個網(wǎng)絡(luò)百科全書,maybe,譯者注)
舉個例子。把角色的胳膊從一個放松的姿勢變成從桌子上拾起一串鑰匙。一個通常的錯誤是在放松狀態(tài)下一些時間,然后移動胳膊所有的部分(物體)到達最終的位置。這樣的處理技巧會產(chǎn)生一個非常沒有生氣的運動(因為每樣東西都在同一幀開始和停止)。正確的動作序列需要上臂首先抬高。然后前臂的重心向外,緊跟著是手腕彎曲回來。最后手指彎曲抓住鑰匙。每個動作都在前一個結(jié)束前開始,從而提供了你的觀眾所期望的真實的overlap。換句話說,手臂的運動向上旋轉(zhuǎn)被手腕的向下旋轉(zhuǎn)交迭。
關(guān)鍵詞: 動畫創(chuàng)作;地域文化;三維制作
中圖分類號:J218.7文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2012)11-0067-01
近年來,對有形的文化資產(chǎn)與無形的文化資源的“文化生態(tài)”被普遍關(guān)注,本土資源被廣泛挖掘,并應(yīng)用于各個領(lǐng)域,在教學領(lǐng)域上形成了很多地方課程,在動畫創(chuàng)作方面,本土資源為動畫形象提倡了素材,動畫與本土資源相結(jié)合,提高其對地域文化的親和力,加強對地域文化的認同感。紹興有著2500年歷史的文化底蘊,名人文化、典故傳說、傳統(tǒng)行業(yè)、民間工藝等,這些都有可能成為動畫創(chuàng)作利用的素材。挖掘紹興文化“寶藏”,將紹興文化在動畫中得到很好的展現(xiàn),不僅僅是一個本土動漫的方向,也將紹興旅游大市的輔助推廣的一種手段。
一、地域文化在動畫創(chuàng)作中的價值
人們在觀看一部動畫片時,除了能看到新奇的東西外,總是希望能在動畫片中尋找到自己熟悉的東西,這種東西存在于我們生活和我們長期生活中留傳下來的傳統(tǒng)和記憶中,地域文化是這種“記憶和生活”的最直接和最恰當?shù)谋磉_方式。如紹興原創(chuàng)動畫片《少年師爺》中可以欣賞到紹興許多特色元素,同時也將紹興的黃酒文化融入其中,使用動畫的形式既能體現(xiàn)傳統(tǒng)文化的底蘊,又是一個時尚的表達方式。
二、動畫創(chuàng)意中的地域文化
動畫創(chuàng)意來源于文化,處在不同文化環(huán)境就有不同的文化形態(tài)、社會習俗、生活方式和人文特色。紹興自古人杰地靈、人才輩出,本身歷史沉淀著許多膾炙人口的故事,勾踐臥薪嘗膽、蘭亭序、百草園、秋瑾等故事都有這個城市特有的人文特色。紹興的地域文化除了獨有的人文特色外,還有很多傳統(tǒng)的民俗、如烏篷船、梅干菜、烏氈帽等獨具地域風情。這些都是地域文化中得瑰寶,也是創(chuàng)作動畫劇本的經(jīng)典素材,在三維技術(shù)的表現(xiàn)形式下,定會給人一種耳目一新的體驗。
三、動畫創(chuàng)作中對本土元素的創(chuàng)新
雖然地域文化的寶藏取之不盡,可利用的元素也很多,但是我們必須找到適合自己的元素來表達自己創(chuàng)作的故事,對原有的本土元素進行創(chuàng)新,使之在原有文化的基礎(chǔ)上具有時代感,如只將家喻戶曉的故事情節(jié)完全照搬,這樣出來的作品會丟失動畫獨有的藝術(shù)表現(xiàn)。
本土文化可以作為動畫創(chuàng)作的一個重要元素,但不能為了某個元素束縛了整個動畫的表現(xiàn),動畫創(chuàng)作不僅要在表現(xiàn)形式上充分吸收并借鑒本土資源,更要將地域文化融入到動畫中去,同時賦予當代的時代氣息和現(xiàn)代品味。
四、地域文化在三維動畫創(chuàng)作中的應(yīng)用
三維動畫是動畫藝術(shù)的一個類型,是集文學創(chuàng)作與視聽藝術(shù)為一體的極富表現(xiàn)力、感染力、時代精神的現(xiàn)代藝術(shù)形式,它的創(chuàng)作以相應(yīng)的文化為依托的,以地域文化作為動畫題材是我們的優(yōu)勢,動畫的形象也可以承載本土的元素,傳達角色的性格和表達故事情節(jié),可以三維動畫借助先進的數(shù)字軟件對地域文化資源進行再創(chuàng)造,取其精華,去其糟粕,運用現(xiàn)代設(shè)計思維把大眾意識形態(tài)和審美融入到動畫設(shè)計中去,從而制作出富有本土氣息兼具時代特征的動畫片。
(一)在題材內(nèi)容上吸收紹興本土的優(yōu)秀文化
紹興的人文題材很多,且很多名人文化具有鮮明的地域特色和良好的群眾基礎(chǔ),在動畫創(chuàng)作時需要在情節(jié)上把握節(jié)奏,控制劇情的展開和發(fā)展,更多的體現(xiàn)故事本身的內(nèi)涵,將歷史世俗化、通俗化、娛樂化,給予大眾感性化的滿足,把動畫語言變成歷史文化的載體,而不是去對經(jīng)典名人故事進行復制?!渡倌陰煚敗肪褪墙B興特有地域內(nèi)涵的體現(xiàn),在以往大家的記憶中、電視熒屏上師爺一般是以捋著胡子、搖著扇子的老者形象出現(xiàn)的。《少年師爺》改變了紹興師爺?shù)膫鹘y(tǒng)形象,給人以耳目一新的感覺,這個小師爺不僅形象可愛,而且善惡分明、足智多謀。此片中眾多的紹式符號構(gòu)畫出了一幅紹興的“清明上河圖”,讓觀眾感受到了濃郁的紹興文化,
(二)本土資源和元素與現(xiàn)代三維軟件技術(shù)的結(jié)合
通過建模、動畫、材質(zhì)、渲染等技術(shù),場景和人物更具真實感。通過對角色動作的設(shè)置和三維軟件的計算能夠生成符合真實運動規(guī)律和動力學的效果;三維軟件還能模擬真實的攝像機,克服了傳統(tǒng)攝像機因天氣、環(huán)境等因素的約束,能夠運用不同的景深和轉(zhuǎn)場來實現(xiàn)傳統(tǒng)攝像機所不能實現(xiàn)的視覺效果,使畫面更符合蒙太奇的規(guī)律,加大動畫表現(xiàn)的視覺張力,是動畫特有的娛樂性通過這種方式得到體驗。
五、總結(jié)
在數(shù)字軟件發(fā)達的今天,在大力弘揚地域文化的大背景下,創(chuàng)作三維短片時只有積極的從本土中吸取資源,利用本土的素材創(chuàng)造出新的元素,將地域文化的精髓和動畫技術(shù)相結(jié)合,才能夠設(shè)計制作出能夠體現(xiàn)地域文化和具有時代特色的動畫片。
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論文摘要數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實的形象與真人的表演數(shù)不勝數(shù),二維動畫應(yīng)用就是其中之一。
隨著科學技術(shù)的發(fā)展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片?,F(xiàn)今國際有影響的大制作都有數(shù)不盡的動畫形象參與到了現(xiàn)代電影藝術(shù)實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀電影創(chuàng)作中必不可少的主要角色之一。
一、動畫技術(shù)在電影創(chuàng)作中的應(yīng)用
最早把二維動畫形象和真人表演結(jié)合到一起的近代電影應(yīng)該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。
在數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實的形象與真人的表演更是數(shù)不勝數(shù),例如《極速賽車手》作為一部向經(jīng)典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術(shù)”的視覺逐行壓層技術(shù)來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產(chǎn)生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創(chuàng)造會動的拼貼畫一樣。
對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優(yōu)美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優(yōu)美,兩者相得益彰?!墩羝泻ⅰ窞槲覀冋宫F(xiàn)了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結(jié)合,高科技下精彩絕倫的武打設(shè)計更是給你強烈的臨場感,加上精心設(shè)計的人物形象和手繪、CG的緊密結(jié)合,出色的發(fā)揮了動畫片的優(yōu)勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。
二、計算機動畫
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續(xù)播放時,肉眼因視覺殘象產(chǎn)生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現(xiàn)出一個事件的過程,或是展現(xiàn)一個活靈活現(xiàn)的畫面。
計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生物體運動的效果。
計算機動畫的關(guān)鍵技術(shù)體現(xiàn)在計算機動畫制作軟件及硬件上。
計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。
計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:
AnimatorStudio——基于Windows系統(tǒng)下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業(yè)所采用。
Flash——交互動畫制作工具,在網(wǎng)頁制作及多媒體課程中應(yīng)用,通過它,可以讓你在互聯(lián)網(wǎng)上看動畫。
三、二維動畫的特點
首先,要對真實的表現(xiàn)對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結(jié)構(gòu),乃至習性和習慣動作都要有一個系統(tǒng)的觀察臨摹,再進行藝術(shù)夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創(chuàng)作要經(jīng)過上述的藝術(shù)夸張之后,再進行提煉,畫出關(guān)鍵的特點動作,再在這些關(guān)鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節(jié)奏畫出數(shù)量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關(guān)鍵楨的辦法。這種動畫角色動態(tài)的創(chuàng)作辦法,科學地從生活出發(fā),提煉并塑造出動態(tài)鮮明的性格,使角色動作實現(xiàn)手段更科學有效,這種基于關(guān)鍵張的創(chuàng)作方法在動畫大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。
用這種方法創(chuàng)作的影片,劇情發(fā)展節(jié)奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經(jīng)過藝術(shù)加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現(xiàn)力的弱點,就是很難表現(xiàn)出角色的微妙真實的細節(jié)動態(tài),這也就使之對角色內(nèi)心活動的表現(xiàn)。產(chǎn)生了一定的障礙。
二維動畫角色是一種有意味藝術(shù)形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化。科技的發(fā)展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現(xiàn)夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現(xiàn)感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。
四、二維動畫在電影中的前景
Flash的前身是矢量動畫軟件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收購并命名為Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到業(yè)界的重視;1998年推出了Flash 3.0,同時與Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合稱為“網(wǎng)頁三劍客”;1999年的Flash 4.0 ,這時Flash技術(shù)在網(wǎng)頁動畫制作中得到廣泛應(yīng)用,并逐漸被廣大用戶認識和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的閃客旋風,把矢量圖和交互性巧妙融合,功能有了顯著的增強,能夠獨立的制作出具有沖擊力效果的網(wǎng)頁和個性化的站點;2003年8月繼續(xù)開發(fā)并命名為Flash2004 MX;于2005年更名為Flash 8。2005年之后的Flash版本已歸并到Adobe公司旗幟下,并命名為Adobe Flash CS。
2、基本概念
動畫的概念:它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西.經(jīng)過制作成影片(或電視)并放映后,成為有生命的東西。
動畫分類:實時動畫、二維動畫、三維動畫Flash:作為目前比較優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)動畫編輯軟件,其本意是閃光、閃現(xiàn)的意思。主要用于進行矢量圖形編輯和動畫制作。
閃客:是指從事做Flash的人或經(jīng)常使用Flash的人。
3、Flash動畫的應(yīng)用領(lǐng)域
Flash在現(xiàn)實生活中的應(yīng)用非常廣泛, 目前主要用于網(wǎng)頁制作、廣告制作、動畫MTV的制作、多媒體教學軟件的制作、游戲制作、企業(yè)介紹制作、產(chǎn)品展示和電子相冊等領(lǐng)域。
1) 網(wǎng)頁制作:在網(wǎng)頁中應(yīng)用Flash動畫或是制作出純Flash的網(wǎng)頁使的頁面更豐富、精彩和富有互動性,讓瀏覽者具有更強的視覺和聽覺的沖擊力。
2) 交互式游戲中的應(yīng)用:Flash動畫軟件作為目前制作網(wǎng)絡(luò)交互動畫最優(yōu)秀的工具,具有支持動畫、聲音及交互功能,具有強大的多媒體編輯功能,可以制作出簡單、風趣的游戲。
3) 多媒體教學課件制作:用Flash制作的課件不僅生動形象,而且具有交互性。對學習來說具有更大的吸引力。
4) 電子賀卡制作:節(jié)日發(fā)送賀卡已由原始的郵寄逐漸向網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)變,特別是在一些特殊的日子里,發(fā)送一份溫馨的Flash電子賀卡將會讓對方感到喜悅,感到更加珍貴和祝福。
5) 產(chǎn)品宣傳與電子相冊中的應(yīng)用:用Flash做產(chǎn)品宣傳,更有吸引力,更加讓客戶印象深刻。用Flash制作電子相冊,讓客戶不僅有視覺的感觸,還有聽覺的感觸。
6) 視頻文件中的應(yīng)用:Flash影片可以保存為很多種格式,將視頻影象文件保存為MOV格式,則可以編輯視頻文件。
7) 動畫MTV的制作:又可稱動漫設(shè)計,目前漫畫市場越來越大,利用Flash進行漫畫設(shè)計來制作歌曲的MV,不僅起到了宣傳作用,還節(jié)約了成本。
4、Flash動畫的主要特點
1) Flash動畫素材的構(gòu)成:在 Flash動畫中的素材,是以矢量圖為主,位圖為輔,縮放時不會失真、文件體積較小,且Flash軟件操作比較簡單,容易學習。
2) Flash動畫:在Flash動畫過程中,程序會自動壓縮、優(yōu)化動畫組成的元素(如位圖、音頻和視頻等),從而進一步減少了動畫的儲存容量,使其更加方便在網(wǎng)上傳播。
3) Flash動畫播放:GIF動畫要把整個文件下載完了才能播放,而Flash動畫后的.swf動畫影片是一種流媒體動畫,采用流式的播放技術(shù),即用戶在網(wǎng)上瀏覽動畫時可以即播即放,減少等待時間。
4) Flash動畫的交互性:Flash具有強大的交互功能不僅可以制作功能完備的站點,在Flash動畫中添加動作腳,讓觀眾成為動畫的一部分,這一點是傳統(tǒng)動畫無法比擬的。
5) Flash動畫的制作成本:不僅可以在Flash中插入音頻、視頻等文件。在制作時間上也比傳統(tǒng)動畫大大縮短。而且用Flash軟件制作動畫大幅度降低了制作成本。
5、Flash動畫的創(chuàng)作流程
Flash動畫創(chuàng)作流程與拍電影的流程類似,一部好的電影需要經(jīng)過許多環(huán)節(jié),那么一個優(yōu)秀的Flash動畫作品也不例外,每一個環(huán)節(jié)都牽涉到作品的最終質(zhì)量。接下來,簡要介紹下動畫制作流程:
1) 動畫制作前——前期策劃:動畫制作前的前期策劃是必不可少的一個步驟,只有明確了制作動畫的內(nèi)容以及要達到的效果,才能確定劇情和角色,劇情可自己編寫也可請別人編寫。準備好這些后,即可根據(jù)劇情的發(fā)展確定創(chuàng)作風格。比如,輕松愉快的題材,可使用Q版造型來制作動畫;浪漫的題材,可用浪漫主義風格。嚴肅的題材,應(yīng)使用寫實的風格。
2) 動畫制作前——準備素材:前期策劃做好后,可從網(wǎng)上搜集動畫中要用到的素材,比如藝術(shù)字體素材、聲音素材、圖像素材和視頻素材等。 然后根據(jù)策劃的內(nèi)容繪制角色造型、背景及要使用的道具。
3) 開始動畫的制作:一切準備就緒后即可開始動畫的制作。動畫制作主要包括給角色造型添加動作或添加腳本、使角色與背景的合成、使聲音與動畫播放同步等。
4) 動畫完成——后期調(diào)試: 后期調(diào)試是動畫制作中最后環(huán)節(jié),也是比較重要的一個環(huán)節(jié),調(diào)試包括動畫調(diào)試和測試動畫兩方面。動畫調(diào)試主要是對動畫片段的銜接、場景的切換、聲音與動畫協(xié)調(diào)等進行調(diào)整,使整個動畫顯得更流暢、更和諧。
5) 作品:以上步驟全部完成后,如沒有任何問題,便可將Flash動畫導出或為適合在互聯(lián)網(wǎng)上傳播的格式供人們下載以及欣賞,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。
6、結(jié)論與展望
該論文詳細介紹了Flash這門軟件的發(fā)展,以及Flash在現(xiàn)實生活領(lǐng)域的應(yīng)用,F(xiàn)lash因其自身體積小適合在網(wǎng)絡(luò)上高效傳播,同時加上它的開發(fā)潛力不斷增強,并具有其跨媒體應(yīng)用的可能,使得Flash越來越受大眾的喜愛和歡迎。目前,在網(wǎng)絡(luò)、電視節(jié)目中都能看到一些Flash制作的精彩動畫節(jié)目,同時還可以欣賞到一系列的動畫片、相聲和小品等。用Flash做手機屏保和小游戲,也受到廣大群眾的喜愛。它的優(yōu)勢綜合起來使它具備更加強勁的實力能夠創(chuàng)造更多的獲利機會,這些都啟示了FLASH的良好發(fā)展前景。
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