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競技類游戲的特點

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇競技類游戲的特點范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

競技類游戲的特點

競技類游戲的特點范文第1篇

三不管什么的,最方便了

《捕魚達人》究竟算誰的?這個問題恐怕連宣稱自己擁有版權(quán)所有權(quán)的家伙,到現(xiàn)在也已經(jīng)搞不清楚答案了。版權(quán)問題搞不清楚這種事有一個“好處”,就是這類產(chǎn)品往往會變成“三不管”產(chǎn)品,也就是說,某些公司即便推出類似的玩法,也沒有一個人能出頭,說“你這個玩法已經(jīng)侵權(quán)了,你看這回是道歉呢,還是賠錢呢?”因為只要有人一這么說,另外一邊就會跳出來,首先和那人撕――“這東西不是你家的,你別耍賴”。

所有權(quán)不明,就意味著“這個東西是大家的”,所以市面上類似于《捕魚達人》這樣的游戲就越變越多了。

聚攏人氣,最為重要

《捕魚達人》類游戲之所以能夠受到手游開發(fā)商的喜愛,最為主要的原因就是它能夠快速且有效地聚攏人氣。其實這類游戲和當初紅遍全球的Flappy Bird一樣,都是因為極為簡單的玩法而讓人欲罷不能。而且“捕魚達人”們和Flappy Bird還有些不同,根本不需要多高的上手技巧以及極為有耐心的通關(guān)心態(tài)。玩《捕魚達人》的玩家,只需要對準魚群“開炮”就行了,能否捕到魚都是無所謂的,也不會因為長時間沒抓到魚導致通關(guān)失敗??傊恫遏~達人》相比于其他的手游而言,在玩法上更為簡單,上手難度也更低。

另外,相對于Flappy Bird,這類游戲還有一個吸睛點,那就是“賭博性”。用戶可以用很小的成本,博取更多的游戲幣。雖然這些游戲幣通常不能兌換為現(xiàn)全,但是對于許多認為單純過過癮也很開心的玩家來說,已經(jīng)足夠。而另外一方面,也正是因為游戲幣不能變成實際意義上的全錢,反而會讓不少玩家放松警惕,沒有產(chǎn)生“我在玩賭博游戲”的意識,可以毫無罪惡感地沉迷其中。

簡單的規(guī)則,加上充滿了賭博性的玩法,讓《捕魚達人》得以在不同的開發(fā)商手中,都能獲得大量人氣。但是也同樣是因為《捕魚達人》的玩法核心過于經(jīng)典,以至于這一游戲的玩家付費欲望并不高,很多人通常是玩沒了金幣就換號,而不是直接充值購買。但是對于手游開發(fā)商來說,這并沒有什么關(guān)系,因為他們的主要訴求就是要聚攏人氣。

一款游戲的人氣,是完全可以通過游戲內(nèi)廣告將其轉(zhuǎn)移到同一個開發(fā)商的其他款游戲上的,就算這個開發(fā)商暫時沒有其他主推游戲,也可以將廣告位賣給其他的游戲開發(fā)商。像這類沒有什么負擔的休閑手游,玩家很容易在游戲過程中將注意力轉(zhuǎn)移到廣告上去,而這就是看似“老套”的休閑手游所追求的。

官方誘導,套路多多

當然,對于不少游戲開發(fā)商來說,如果這款游戲能夠讓玩家主動往里面充值,他們也絕不會拒絕。要知道《捕魚達人》為什么會存在版權(quán)糾紛,其實就是因為在街機平臺和手游平臺,都有不少游戲開發(fā)者宣示。除了開發(fā)商都宣稱有版權(quán)外,這類游戲的玩家也比較有特點――他們主要是曾經(jīng)體驗過街機版《捕魚達人》的玩家。這些玩家有比較好的付費意識(也或許是知道里面的“門道”),而且對于這類游戲有天然的親和度,甚至愿意在明明知道金幣不能直接兌換成現(xiàn)全的情況下,依舊投入精力和金錢到這類游戲中去,為的只是過一過金幣“嘩啦啦”進口袋的癮。

如騰訊此次推出的《捕魚來了》,雖說并沒有涉及賭博,但其間的門道卻更深――競技機制。和街機廳里的《捕魚達人》一樣,幾個人一同游戲,你搶我的我抓你的,一來二去就非得比對方更厲害不可?!恫遏~來了》正是利用這種心理推出了“聯(lián)網(wǎng)模式”。

試想,如果和你一起玩的人擁有“首充”武器,捕魚的效果比你炫酷,抓捕率也比你高,這場比賽你能贏么?你還能忍么?你又怎會甘當陪客?于是你也“首充”去了,試圖在其他零消費玩家面前找到同樣的優(yōu)越感。那如果旁邊又坐了一個VIP5的玩家呢?即便是你不爭,但也有VIP4的玩家去嘗試挑戰(zhàn)。所以,從根本上就不會公平的競技機制,都是耍流氓。

競技類游戲的特點范文第2篇

鐵拳TT2

《鐵拳6》的成功讓《鐵拳》這個系列歷史并不算悠久的游戲成為了如今最熱門的格斗游戲,數(shù)量眾多的角色,上手簡單,快節(jié)奏的對戰(zhàn),華麗的浮空連段,個性十足的角色定制服務(wù)構(gòu)成了游戲最吸引玩家的要素,記錄玩家戰(zhàn)績和角色的對戰(zhàn)IC卡成了很多玩家錢包里信用卡的左鄰右舍。預定9月份發(fā)售的《鐵拳TT2》將格斗游戲傳統(tǒng)的1V1規(guī)則變更為2V2系統(tǒng),每名玩家選擇兩名角色參戰(zhàn),對戰(zhàn)中可以直接切換人物變更出場,而且在更換角色的時候可以暫時允許兩人同時在場,從而使出豐富的接力式連續(xù)技或是兇猛的雙人合體技打擊對手,使得本來就節(jié)奏很快的《鐵拳》變得更加考驗玩家瞬間的判斷能力,強力技能的存在會讓一個不經(jīng)意的失誤就造成不可挽回的敗局,游戲的爽提升到了新的層次。

按照每一次《鐵拳》系列移植的優(yōu)良傳統(tǒng),此次制作小組照例還為家用機用戶準備了特別的surprise三名全新的可用人物,他們分別是初代的經(jīng)典角色,最終boss斗神;女戰(zhàn)神瓦爾基里;使用忍術(shù)作戰(zhàn)的女忍者吉光。需要注意的是這三名角色在游戲的初始版本中都不存在,前期需要通過首發(fā)游戲內(nèi)附帶的下載碼解鎖才能使用,錯過首發(fā)的話則要另行付費解鎖,所以,希望能夠完整體驗游戲樂趣的玩家務(wù)必先下手為強。

VR戰(zhàn)士5 最終版

從3D格斗游戲的發(fā)展歷史來看,《VR戰(zhàn)士》毫無疑問是此類游戲開山之作,只不過游戲一直以來都有著較高的入學門檻,不深入研究的話很難體會游戲比肩真實武學的深奧境界,這種情況到《VR戰(zhàn)士3》時發(fā)展到了極致,即便是移動,倒地起身這些在同類游戲中幾乎可以忽略不計的要素也都需要玩家通過專門的操作來執(zhí)行,使得很多新手玩家望而卻步。進入新時代之后為了能夠吸引更多玩家,游戲在系統(tǒng)能夠上作出了比較大的改革,而且有意向《鐵拳》系列強調(diào)爽的方向靠攏,同時將自身對各種真實武學流派的真實再現(xiàn)加以夸張和強化,甚至還增加新角色,引入了在影視界比較流行的MMA等流行的自由搏擊元素,改變了系列較為沉悶的風格,加快了游戲的攻防節(jié)奏,更多的連續(xù)技,高傷害的投技出現(xiàn)在游戲中,讓《VR戰(zhàn)士》重新回歸到了大眾的視野之中。

本次的《VR戰(zhàn)士5 最終版》已經(jīng)在6月底發(fā)售,游戲采用了完全網(wǎng)絡(luò)下載的發(fā)行方式,玩家需要登陸PSN或是Xlive付費下載,而且和其他實體游戲相比,價格也比較厚道,僅為119元。在日系廠商一直不給力的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)方面,新作也算是達到了及格以上的水平,即便是兩格信號的情況下也基本能夠保證游戲的流暢進行,這也為玩家們更進一步體會游戲的對戰(zhàn)樂趣提供了保障。

競技類游戲的特點范文第3篇

現(xiàn)在我們就來對2004年上市的優(yōu)秀單機游戲進行一次小盤點,如果你正在玩的是不錯的游戲,是我們所沒有提到的,請來信告訴我們!

角色扮演類游戲

《吸血鬼:避世之血族》

從我們熟悉的電影《驚情四百年》、《刀鋒戰(zhàn)士》系列,《V字特工隊》到KONAMI的《惡魔城》系列,都為我們一一展現(xiàn)了吸血鬼的迷人魅力與氣質(zhì)。或許人類對未知、死亡的恐懼和對永恒生命的渴望交織在一起的復雜矛盾心理,就是許多傳說出現(xiàn)的真正原因。

《吸血鬼:避世之血族》(Vampire: The Masquerade Bloodlines)所采用的Source引擎(這款引擎也是運用在《Half-Life 2》上)畫質(zhì)效果相當不錯,人物的貼圖處理、建筑物的結(jié)構(gòu)等等,都相當?shù)馗挥姓鎸嵏?。游戲為玩家提供了七個不同的種族,每個種族都各有特色,有的種族擅長槍械,有的擅長超自然的速度,有的擅長潛行或隱身,有的則擅長肉搏戰(zhàn),還有的種族擅長各種技能等等,你可以任意選擇你所喜好的種族來體驗不同吸血鬼的樂趣。

電影改編游戲《蜘蛛俠2》

Spider-Man 2游戲主角依舊是紅蜘蛛俠的Peter,由于和同名電影的緊密聯(lián)系,Peter將繼續(xù)和超級名模MaryJane展開他們的愛情故事,同時也會繼續(xù)和他的百萬富翁朋友HarryOsborn保持著微妙的關(guān)系。

其實游戲在動作成分以及關(guān)卡難度設(shè)定上還能夠更加完善,而且據(jù)說還將有另一個成人版本的蜘蛛俠2,不知道后作將會在游戲系統(tǒng)上做怎樣的改觀!總之目前這款游戲的劇情表現(xiàn)力一般,娛樂程度中等,實為一款電影上映前的造勢之作!比較合適兒童游戲!

《仙劍奇?zhèn)b傳三之問情篇》

玩家們對《仙劍》系列的看法多種多樣、褒貶不一,但《仙劍》系列在游戲界的地位和貢獻是誰也不能否認的。《仙三外傳》作為該系列的第四部作品(《仙劍客?!返炔凰阍趦?nèi)),其定位為《仙三外傳》而非《仙劍外傳》(這與《蒼之濤》是不同的),作為三代的外傳,它很好地完善了三代的故事,對《仙三》中的許多謎題給出了比較圓滿的解答。

《軒轅劍外傳:蒼之濤》

曾以“軒轅劍肆”PC角色扮演游戲,獲得2003年GAMESTAR“游戲之星”年度最佳游戲、最佳制作人、最佳企劃、最佳美術(shù)、最佳動畫等多項大獎,以及臺灣優(yōu)質(zhì)數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)品獎的電玩游戲制作小組“DOMO小組”,緊鑼密鼓地制作了年度最新創(chuàng)作《軒轅劍肆外傳-蒼之濤》。此作延續(xù)了“軒轅劍肆”程序引擎,以更純熟的3D技術(shù),把分辨率提高到800×600像素,以更完美畫面呈現(xiàn)古中國世界風貌。

《軒轅劍肆外傳-蒼之濤》在此次新作中,新增一個全新的職業(yè)系統(tǒng)“木甲師”,該職業(yè)將擁有獨特木甲機關(guān)技術(shù)升級方式與戰(zhàn)斗系統(tǒng),可鉆研我方的木甲獸有關(guān)攻擊、防御、速度與絕招等方面的技術(shù)提升,戰(zhàn)斗時針對機關(guān)敵人進行致命破壞。

改良后的天書系統(tǒng),操作方式更簡便,規(guī)則更清楚。四處收集金屬、煤炭與木材等資源,在天書中建造各種設(shè)施房屋,自行生產(chǎn)兵器、防具、法寶與物品,還能從收服的怪物身上習得特殊的法術(shù)。同時經(jīng)由鬼神陣,可在戰(zhàn)斗時召喚已收服的怪物成為護駕,協(xié)助我方戰(zhàn)斗,盡享事半功倍的樂趣。進化的新系統(tǒng),配合上精彩游戲劇情與動人的游戲配樂,再次受到玩家的矚目。

冒險+單人稱射擊游戲

《半條命2》

真是令人難以置信,在《半條命2》(Half-Life 2)之前,Valve公司居然只開發(fā)過一款游戲。當然,這也是一款杰作?!栋霔l命》獨立地改造了FPS類游戲,其強調(diào)電影般節(jié)奏的特點讓人們?nèi)橥度氲接螒蝮w驗之中。它對隨后出現(xiàn)的不少FPS類游戲都產(chǎn)生了重要影響。由此其續(xù)作的面市也是理所當然的,不過沒有人能想到《半條命2》的開發(fā)過程是如此的漫長。現(xiàn)在《半條命2》終于火熱出爐了。這款超級大作在很多方面展現(xiàn)了它的實力:其在技術(shù)上很是令人驚訝,融入了前作《半條命》中所有優(yōu)秀的游戲特性。也即是說,在前作中許多的特性現(xiàn)在看來變得很普通了,而且游戲本身的故事劇情也很是令人失望。不過,這些并沒有對《半條命2》造成多大的影響,它仍然是一款給人印象非常深刻、非常吸引人的射擊游戲,同時也很有可能再次榮獲最佳PC游戲的稱號。

模擬經(jīng)營類游戲

《動物園大亨2》

早在3年前,巨頭微軟公司就過一款《動物園大亨》作品。今年的續(xù)作《動物園大亨2》更是進行了徹頭徹尾的3D化改造,并以全新的面貌展現(xiàn)在了世人面前。較之前作,《動物園大亨2》更強調(diào)策略管理方面。本作添加了一些動態(tài)的虛擬特性,比如第一人稱視角。玩家可以全方位地觀看動物。在《動物園大亨2》中,“生物群落刷”可使玩家迅速圈占并建立一個適合你所選種群生存的環(huán)境。從布滿茂盛水草的草原到熱帶雨林,可說是應(yīng)有盡有。這使本作更具深度,并能使你園區(qū)里的動物更高興。另外,玩家還會發(fā)現(xiàn)多達幾百種的建筑材料,以此來構(gòu)造自己的動物園。有理由相信,本作定會給廣大玩家?guī)聿灰粯拥捏@喜。

恐怖游戲

《寂靜嶺4:房間》

恐怖冒險游戲向來都是頗受玩家關(guān)注的一個游戲類型,而其中也不乏好的作品,如CAPCOM旗下大名鼎鼎的《生化危機》,KONAMI的《寂靜嶺》,SQUARE的《寄生前夜》,還有《鐘樓》系列等等,近年來,隨著TECMO的《零》和《零:紅蝶》,SCE的《尸人》(又名《死魂曲》),F(xiàn)rom Software的《九怨》等后起之秀的崛起,恐怖冒險游戲世界呈現(xiàn)出一派“百家爭鳴”的景象。與一代和三代圍繞宗教來營造氛圍與二代以開放型的架構(gòu)取勝有所不同,《寂靜嶺4:房間》 雖然壓抑的恐怖感受已不那么強烈了,但戰(zhàn)斗方面的刺激感卻是有了較大的進步,在操作、運鏡、戰(zhàn)斗、系統(tǒng)等方面的強化極為明顯。

休閑游戲

重塑經(jīng)典《百戰(zhàn)天蟲3D》

《百戰(zhàn)天蟲》是 Team 17 開發(fā)的一個旗艦系列游戲,它是讓可愛的卡通蟲子使用各種不同的武器互相攻擊來娛樂的游戲。游戲中有幾十種武器可供選擇,包括火箭筒、手榴彈、地雷、棒球棒、微型沖鋒槍、超級飛羊等等。在這種荒誕的暴力下,Team 17 聰明地加入了高品質(zhì)的策略動作元素,可以讓新手和老玩家都享受同樣的快樂?,F(xiàn)在的這款游戲與以前的《百戰(zhàn)天蟲》有很大的不同,它是迄今為止這個系列游戲最重大的變化,它是一款 3D 的轉(zhuǎn)型游戲。雖然說這種轉(zhuǎn)型游戲往往一不小心就會毀了一個游戲,但是 Team 17 的這款游戲似乎做得還不錯。

游戲的老玩家可能會發(fā)現(xiàn),《百戰(zhàn)天蟲 3D 》和昔日的 2D 模式游戲有少許地方驚人地相似。當然,如果你是《百戰(zhàn)天蟲》系列游戲的新玩家,對你而言就沒有什么影響了。還有,盡管這款3D 轉(zhuǎn)型游戲很有新穎性,但是,它并沒有真正地對這個系列造成全面的影響。不過,《百戰(zhàn)天蟲 3D 》作為一款可愛、搞笑的策略游戲,還擁有極好的多人對戰(zhàn)能力,受到玩家的支持還是在情理之中的。最后,在此對 Team 17 的這款蟲子游戲向 3D 的轉(zhuǎn)型成功表示祝賀,并熱切期待它的下一個版本。

體育競技游戲以及及時戰(zhàn)略游戲

《FIFA 2005》及《實況足球8》

這兩款游戲后,驚覺FIFA有點實況的味道,而實況也有點《FIFA 2005》的味道了。不知對于玩家來說是好消息還是壞消息,作為兩款經(jīng)典的足球游戲,玩家們這些年來看著他們一點點成長、成熟,看著越來越完善的畫面、系統(tǒng)和音樂,心中是不是有種幸福感呢?

《閃電戰(zhàn):燃燒的地平線》

競技類游戲的特點范文第4篇

【關(guān)鍵字】小學體育 游戲教學 體育教學

一、引言

小學生因為其年齡小,學習能力和模仿能力都十分的強,可以通過游戲的過程學會很多東西。如游戲中通過模仿各種社會角色,讓小學生學會如何去處理各種人際關(guān)系,通過遵守游戲的規(guī)則,去了解做事情的規(guī)則。一些好的集體活動,學生在進行參與的過程時,可以互相配合幫助,一同游戲,對于學生集體意識的培養(yǎng)也有很大益處。游戲最顯著的特點是學生在進行游戲活動中,身體可以得到鍛煉,有利于學生強健體魄,促進身體發(fā)育。由此可見,游戲在小學體育教學中作用巨大,因此,研究運用游戲進行小學體育教學對于培養(yǎng)新時期青少年身心健康至關(guān)重要。

二、小學體育游戲的類型與特點分析

適合小學體育的游戲的類型很多,根據(jù)日常教學活動的總結(jié),可以簡單的進行一下分類,比如趣味性游戲,內(nèi)容往往生動有趣,比如我們經(jīng)??吹降淖矫圆?,滾鐵環(huán),打陀螺等就是這類游戲;還有的游戲就帶有很強的情節(jié)性,要求學生去扮演角色,隨著情節(jié)的推動去參與表演,如“過家家”等。競技類游戲是大家都比較樂于參與且相對有挑戰(zhàn)性的游戲。在進行對抗中,培養(yǎng)學生客服困難,用于拼搏的精神,在爭取勝利的過程中享受樂趣,比如拔河、跳繩等游戲就比較適合小學體育教學。淡然除了上述游戲之外,還有包括拼圖與棋類游戲在內(nèi)的益智游戲。這些體育游戲都可以通過老師創(chuàng)造性的拓展游戲內(nèi)容,既要符合能培養(yǎng)學生的興趣,又要能培養(yǎng)學生的責任感與集體意識等,這些都需要老師在教學活動中去不斷的探索和總結(jié)。

三、小學體育游戲的教學方法探究

1.示范演示,結(jié)合情景進行教學。小學生模仿能力較強,老師可以先進行講解與具體的演示,讓學生建立起來基本認識之后,再讓學生盡心模仿的練習,比如在進行滾鐵環(huán)教學過程中,老師可以先進行滾鐵環(huán)動作要領(lǐng)的講解,再進行一次演示。讓學生建立起感性認識之后再自己進行練習。同時在進行小學體育中的游戲教學的過程中,也要注重情景教學方法的運用。比如在進行跳繩游戲動作要領(lǐng)的時候,可以應(yīng)用多媒體技術(shù)將跳繩的動作進行分解,讓學生掌握動作要領(lǐng)。學生進行花式跳繩的練習的時可以適當?shù)牟シ挪煌谋尘耙魳?,營造良好的情景。

2.啟發(fā)教學,樹立快樂體育理念。啟發(fā)式教學是小學體育可以經(jīng)常去使用的一種教學方法,教師在進行日常教學過程中要善于從學生的不同階段來培養(yǎng)學生解決問題的能力。比如在進行“三人四足”跑步比賽的過程中,教師在進行方法講解的過程中可以進行設(shè)疑、誘導來啟發(fā)學生分析問題,從而獲得合作協(xié)同的體驗,增進學生的團隊配合意識。在進行游戲講解的過程中,老師要注意語言的風趣幽默,同時要注意站立的位置要能讓學生都可以聽的清楚,在示范過程中,學生都可以看得見老師的示范動作;同時注意游戲的講解順序,以學生容易接受的先后順序為宜,如游戲的隊形,游戲的規(guī)則。同時在進行講解的過程中,要注意安全意識的教育以及思想政治的教育工作,注意動作的標準性,讓學生一開始就學會標準的動作,樹立起來游戲的信心。在游戲進行的過程中,要對學生進行鼓勵,適當增加趣味性游戲,讓大多數(shù)學生都能感受到游戲的快樂。通過體育游戲,小學生可以在快樂中感受體育課的魅力,以達到強身健體,樹立起終身鍛煉的目的。

四、小結(jié)

目前,小學體育已經(jīng)逐漸淡化其競技性,而將培養(yǎng)學生樹立終身鍛煉與培養(yǎng)健康體魄作為目標。這更體現(xiàn)了讓每個學生都能在體育課中受益的思想。體育游戲是歷經(jīng)多年傳承下來的經(jīng)典游戲,對于學生體能開發(fā),智力發(fā)展都有很好的促進作用,小學體育教學將游戲納入教學環(huán)節(jié)中,有利于培養(yǎng)學生對于體育課程的學習興趣,同時體育游戲也有助于發(fā)揚我國傳統(tǒng)體育文化,傳承優(yōu)秀體育游戲項目,而更為重要的是,體育游戲本身對于學生身體素質(zhì)的鍛煉也會起到非常巨大的作用。關(guān)于體育游戲教學的研究還處在初級階段,隨著學校體育事業(yè)的不斷發(fā)展,以及大家對于傳統(tǒng)體育文化的發(fā)掘以及教育觀念的不斷更新,體育游戲畢竟在以后的體育教學中發(fā)揮越來越打作用。

參考文獻:

[1]施海燕.農(nóng)村小學體育場地器材設(shè)施的現(xiàn)狀分析與對策[J].新課程研究(基礎(chǔ)教育).2009(07).

[2]張玉英.農(nóng)村小學體育教育現(xiàn)狀調(diào)查與分析——以蕪湖縣農(nóng)村小學為例[J].科技創(chuàng)新導報.2009(09).

[3]魏孟田,高前進,及化娟.農(nóng)村小學體育現(xiàn)狀及發(fā)展對策研究——以河北省農(nóng)村小學學校體育現(xiàn)狀為例[J].學校黨建與思想教育.2009(24).

競技類游戲的特點范文第5篇

01 1992 THROUGH TIME

探尋FPS的開篇鼻祖

說實話,乘坐時間機器這種神奇的交通工具并非想象中的那樣簡單位。眼前高速滑過的條條光線和嗡嗡的耳鳴聲讓我這個平日安然于工作的可憐人備受艱熬。不過,好在自己還是堅持到了最后,就這一點我個人感覺很是欣慰。

那是J.C嗎?是的,我想那就是偉太的JOHN CARMACK??纯粗車囊磺?,我簡直不敢相信自己的眼睛。一直以來,自己從未想象過可以與JOHN CARMACK這位世界上最為出色的引擎程序師相距如此近的距離,這讓我可以更加仔細地觀察這個神奇的家伙,此時的他正在看似古董,一般的電腦上敲打著什么。難道那就是讓整個世界都為之震驚的游戲大作,F(xiàn)PS的開山鼻祖――WOlf3D(暗殺希特勒)?隨著JOHNCARMACK眼前電腦屏幕的切換,我很快找到了答案。那些看似簡單的游戲畫面簡直太讓人熟悉了,那就是引領(lǐng)了FPS游戲歷史發(fā)展的第一個作品Wolf3D(暗殺希特勒)。

能夠親眼目睹到它的制作過程不免讓我有些激動。但為了遵守時間之旅嚴格規(guī)定的紀律守則,我必須將心情的激動壓制到最低。因為自己的某些疏忽會直接導致歷史的改變,而那樣的結(jié)果絕對是不可想象的。所以我們只能選擇沉默,靜靜地觀摩眼前的一切,我們并不會被發(fā)現(xiàn),因為對于別人來說,我們是透明的。

轉(zhuǎn)眼看看墻上的時鐘,時間顯示在1992年4月。按歷史的進展,短短一個月后,這個足以改寫歷史的游戲?qū)加诒?。身處這樣的環(huán)境中,連我也不免為之激動不已。為了不過多打攪到JOHN CARMACK,我們離開了他的辦公座位。

這就是曾經(jīng)的id Software,一個讓我們內(nèi)心深深牢記的名字;一個在當時代表世界上最先進理念的游戲制作公司;一個樹立了FPS游戲史豐碑的偉大團隊,可以說,如果沒有JOHN CARMACK,沒有idSoftware,時至今日的FPS游戲?qū)欠鯓拥哪?也或許根本不會再有FPS這類游戲的存在。對此我們不敢去過多想象。只是想借此會將自已的感謝獻給這些可愛的人們;獻給id Software;獻給偉大的JOHNCARMACK。

02 1993 THROUGH TIME

穿越時空,DOOM之旅

一或許是因為有了先前一次的艱熬,這一次的時空穿梭我已然作足的準備。這也讓到達目的地后的感覺好過了很多。當時間機器停止后,我第一個反映就是去看身旁的鐘表。沒錯,1993年,時間掐算的非常好。這正是JOHNCARMACK、JOHN ROMERO和他們的id Software再一次震撼世界的時刻。因為在這一年,DOO出世了。

沒有Wolf3D也就不會有DOOM的出現(xiàn),我想這樣的說法是每一個了解FPS類游戲的玩家都不會否認的。相隔一年,同樣是站在id Software的游戲公司里。我們再一次領(lǐng)略到改寫FPS游戲歷史的那種激動。這一次正巧趕上開發(fā)小組的全體會議。會議上,我清楚地聽到了JOHNCARMACK、JOHN ROMERO的講解。相比一年前,今天的他們更加充滿了自信,而正在被他們講解的正是我們此次旅行找尋的目標DOOM。

DOOM無疑又一次創(chuàng)造了奇跡。編譯過全新內(nèi)核的此部作品從各個方面展現(xiàn)著它的無窮魅力。更加精美畫面,更加豐富的游戲細節(jié)。所有這一切都讓喜愛FPS類游戲的玩家為之沸騰。突然,JOHN ROMERO的講話仿佛引起了大家的注意,每一個人都開始認真的地筆記起來。仔細的聆聽,原來是JOHN ROMERO在向所有人講解著DOOM游戲的改革創(chuàng)新。

在DOOM中人物首次應(yīng)了血量與護甲的雙重保護,而這樣的設(shè)置至今還在被眾多FPS類游戲所沿用,可以說它早已成為此類游戲的一種規(guī)則。同時,JOHN ROMERO還在雙重保護的設(shè)計基礎(chǔ)上繼續(xù)進行了大膽創(chuàng)新,使游戲人物在同時擁有滿血、滿甲的同時仍可繼續(xù)增加血量、護甲的保護。這一點,多少讓我們看到了id Software其后的經(jīng)典大作Quake(雷神之錘)的影子。

說實話,想到這,我真有些迫不及待地想要去看一看他們是如何開發(fā)Qudke的。但再此之前,我們不得不先將DOOM之旅進行完,畢竟規(guī)則是不能被打破的。

1996 THROUGH TIME

這一次時間機器停止在1996年6月24日,也就是DOOM2游戲的2天后。沒能親眼目睹到DOOM2當天的情況多少讓人有些遺憾,但這并不會影響到我們對游戲充滿的激動之情。因為現(xiàn)在正巧趕上了DOOM2研發(fā)小組的慶功酒會。看著洋溢在他們每個人臉上自信的笑容,或許我已經(jīng)可以從中找到準確的答案了。

在DOOM2發(fā)售之前,所有FPS游戲愛好者都狂熱地著迷于DOOM的世界里不可自拔。他們在游戲的同時期待著DOOM2到來的那天,期待著又一次精彩的降臨。id Software沒有讓任何人失望,JOHNCARMACK與JOHN ROMERO的聯(lián)合打造同樣值得每一個FPS游戲愛好者的期待。當DOOM2在萬種期待的目光中如約來到玩家面前時,整個世界再一次瘋狂了。

兩年的研發(fā)周期讓id Software擁有了足夠的時間繼續(xù)抒寫它下一個奇跡。在新作中,游戲的整體畫面與細節(jié)不但再一次得到了提升。DOOM2還破天荒地在游戲中加入了讓人們振奮的“狄萬戈聯(lián)機系統(tǒng)”,從此使FPS類游戲擁有了真正意義上的多人對戰(zhàn)模式。這項設(shè)計的成功完全可以從時間里找到證實。時至今日,無論是CS、Qudke4還是虛幻競技場,再或者一些知辭的單機FPS游戲,都無不在沿用這種模式。從另一個角度講,idSoftware公司在開發(fā)制作FPS類游戲的同時,完美地精煉出了這些游戲中的重點,為同類游戲今后的發(fā)展打下了堅實的基礎(chǔ)。作為當時游戲的開發(fā)者,不得不讓我們對他們超前的思維意識倍感欽佩。

當我坐上時間機器準備離開那個激動人心的年代時,我甚至有些激動地顫抖。

2004 THROUGH TIME

這一次的時間跨度真的很長,沒想到當我們到達DOOM之旅的最

后一程時早已相隔十年之久。但這并不奇怪,因為在DOOM2大獲成功后id Software公司對此款游戲的開發(fā)進入了休眠期,沒有任何消息表明id Software公司會在近期內(nèi)繼續(xù)推出游戲的后續(xù)產(chǎn)品。從當時的情況看,公司將更多的精力移向了Quake,這也讓一些業(yè)內(nèi)人事錯誤的認為id Software放棄了對DOOM3的開發(fā)。

我們的時光機停留在了2004年的4月,這比預期的時間提前了4個月??ū緦Υ艘哺械接行┎唤?。但陰差陽錯的時間卻讓我們意外地看到一些險為人知的畫面。此時的id Software正在為DOOM3的上市做著最后的沖刺。但之前幾次意外的程序泄漏已然讓這個FPS游戲的大牌公司倍感壓力。作為游戲開發(fā)小組的每_。個成員都很清楚,DOOM3對于他們來說就像一個與眾不同的新生兒。它的身上早已聚集了太多人的關(guān)

早在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)DOOM3的游戲截圖起,人們就開始懷疑這些圖片的真實性。他們甚至不敢相信眼前的畫面是現(xiàn)實技術(shù)所能達到的,相隔十年,DOOM3的橫空出世還會引起世界的轟動嗎?FPS游戲真的會再次被改寫嗎?盡管我已經(jīng)清楚地知道了事情的結(jié)果,但在當時那種緊張的,氣氛中,我依舊為DOOM3捏起一把冷汗。

2004年8月,DOOM3上市了。當之前被眾人懷疑的畫面真的展現(xiàn)在人們面前時,所有人都不禁露出驚詫的表情??梢哉fld Software又一次走在了FPS類游戲的最前沿。只是這一次的超前意識卻并沒得到預期的回應(yīng)。由于游戲在當時對硬件的過分依賴,導致游戲本身更多被眾多行業(yè)媒體作為評測硬件性能的軟件進行使用。但不論如何,id SoftWard還是憑借它超前的意識與卓越的技術(shù)創(chuàng)造力,站到了FPS類游戲的最高峰。

03 1996 THROUGH TIME

新紀元的確立,雷神之錘

首先我不得不承認,我已經(jīng)開始適應(yīng)眼前這臺古怪的時間機器了。盡管乘坐起來還有些不太適應(yīng),但能夠自由穿梭于時間隧道的感受多少開始讓我有些向往。如果說DOOM的出現(xiàn)是FPS類游戲的一次革命。那么雷神之錘(Quake)的誕生就足以表明一個新紀元的確立了。接下來,讓我們將時間退回到1996年,一起去看一看FPS的新世紀是怎樣誕生的。

1996年5月,Quake面市了。因為DOOM2的原因,Quake的出現(xiàn)顯得格外乍眼。與它的同門師兄相比,駕御了全新技術(shù)(OpenGL硬件加速)韻Quake更像一個怪胎?!發(fā)ightmap與動態(tài)光源(dynamic light sources)的組合使游戲畫面發(fā)生_了本質(zhì)的變化。借助OpenGL硬件加速的全新技術(shù),Quake不但成為世界上第一款真3D FPs游戲,第一款可自由跳躍式游戲同時也成為世界上真面意義上第一款支持鼠標操作的FPS游戲。在強有力的Quake引擎及OpenGiL硬件加速的支持下,一個近乎完美的游戲世界誕生了。而說到這,我們就不得不提到一個在這其中扮演重要角色的硬件公司。它就是曾因制作voodob芯片的OpenGL技術(shù)而一夜成名的3DFX公司。

其實,很少有人知道最早開發(fā)的Quake并不是后來大家所看到的模樣,最早的Quake游戲研發(fā)依舊延續(xù)著軟件加速的路線。但當3DF將這種技術(shù)推薦到JOHN CARMACK的頭上時,JOHN CARMACK很愧重新編寫了一套基于此項技術(shù)的新版本游戲。并在其后反復的測試中,得到

于是這個名為Qubke的新生兒誕生了,它為以后的FPS游戲設(shè)定出了太多經(jīng)典的細節(jié)成分。因為它的完美,人們不再滿足獨自游戲,開始向更加刺激的多人聯(lián)線對戰(zhàn)模式發(fā)展。豐富的武器設(shè)定,精致的地圖加上流暢的運行速度,使得Quake,很快成為當年FPS玩家的最熱衷的游戲之一。

1997 THROUGH TIME

1997年的id Software充滿了歡喜也品味了悲傷。Quake2的推出讓來自Quake的旋風再一次席卷了當年的冬季。作為前作的后續(xù)作品,Quake2更加完善了游戲自身的改良,不但在游戲引擎方面采用了全新的“Quake2引擎”(雷神之錘2引擎),同時在光影效果的表現(xiàn)上也是改頭換面、推陳出新《最終實現(xiàn)物體反射光影時可呈現(xiàn)不同顏色效果的――“色彩光影”,效果。令人遺憾的是,Quake2的推出也成為著名策劃設(shè)計師JOHN ROMERO離開id Software公司后JOHN CARMACK獨自編寫完成的第一款作品,雖然兩位世界上最為出色的制作人員就此分開,但他們聯(lián)手打造的經(jīng)典之作卻永遠成為了玩家心目中不可磨滅的里程碑。

JOHN ROMERO走了,走的并不突然。對于JOHN CARMACK來說,這或許并不算是件壞事。這就好比《蝴蝶效應(yīng)》里所講述的,每一次歷史的改變都會有特定的關(guān)聯(lián)因素所在。我靜靜地聆聽著J.C與J.R這兩位世界頂級游戲制作人員在分開前的最后一次會談,心中暗自為他們送上了祝福。希望他們在以后的事業(yè)上,一路走好。

1999 THROUGH TIME

轉(zhuǎn)眼間兩年過去了,JOHN CARMACK帶領(lǐng)著id Software公司歷經(jīng)兩年的時間重新編寫了更加富有挑戰(zhàn)性的游戲引擎“Quake3引擎”(雷神之錘3引擎),并借助此引擎推出了Quake系列游戲的第三部作品Quake3(雷神之錘3競技場)。這是一部不同于以往的作品,不知道是不是與JOHN ROMERO的南開多少有些聯(lián)系。在新作里,最大的特點就是成為世界上首款不支持軟件加速的FPS游戲。同時,游戲中也并沒有像之前兩作那樣設(shè)立關(guān)卡游戲,而只提供了玩家聯(lián)機模式。而這些改動并未對眾多狂熱的游戲迷們帶來任何的阻礙。強大的游戲引擎{讓這款出色的游戲至今還擁有著自己的市場。而雷神之錘這部系列游戲所締造出的游戲引擎也在之后很長一段時間里被眾多知名游戲所沿用、優(yōu)化。

04 1996 THROUGH TIME

永遠的毀滅公爵

我們又回到了熟悉的1996年,還好這幾次的時間飛躍沒有相距太久。這讓我近一步體會到了這臺時間機器的諸多好處。我突然開始懷疑,我是否還能離開這個外表古怪的家伙了。

這樣看來,1996年真可謂是早期FPS游戲發(fā)展的鼎盛一年。除去DOOM2與雷神之錘,還有一款同類游戲的出現(xiàn)給玩家乃至整個游戲界都帶來了一次聲勢浩大的沖擊。它就是在FPS類游戲歷史上,同樣舉足輕重,擁有一席重要地位的毀滅公爵(DUKE3D)。

由3DReolms公司做作開發(fā),Apogee Software發(fā)行的Duke3D,因其獨特的幽默內(nèi)涵而被當時很多游戲玩家所認可。在那個充斥著外星人侵略與殺戮的年代里,帶

有一些幽默元素的FPS游戲自然顯得頗具新異。這也讓Duke3D很快從DOOM2的影子中走出,成為相對獨立的一部經(jīng)典作品。其實,Duke3D這款游戲并不是3DRealms的開山立作,早在幾年前,同題材的Duke(毀滅公爵)就已經(jīng)面市,只不過當時的游戲采用了2D的橫版過關(guān)模式,之后的Duke2也延續(xù)

了此種模式。所以Duke和DOOM一樣,也是十個系列作品,只不過被人們更多記住的是之后的Duke3D罷了。當然,人們記住Duke3D的另一個理由就是游戲中很多“養(yǎng)眼”的設(shè)計了?,F(xiàn)在看來,或許這些早已不算什么,但在當初那絕對可以算得上是一種不小的享受了。

本想借助時間機器來好好探究一下Duke3b的工作室是否也充滿了游戲中那些養(yǎng)眼的東西,但由于時間的原因最終我還是放棄了這個不錯的想法,心里不免有些遺憾。

06 2000 THROUGH TIME

大刀,遺憾終成定局

2000年6月,距離大刀的發(fā)售日以過去2個用之久。當我看到JOHN!ROMERO時,他正一個人坐在那里發(fā)呆,心事重重的催與當年那個精明強干的JOHN RoMERO相比相差了很多。屋內(nèi)的燈光并不明亮,仿佛這印證著他此刻的心情。連續(xù)數(shù)日,來自社會各界的批評不絕于耳,這讓JOHN ROMERO體會到了從來沒有過的失敗感。我很不情愿看到他這個樣子,但也感到慶幸。因為來自一位世界頂級游戲制作人員失落的一面,并不是每個人都能親眼目睹到的,而這一切就發(fā)生在我的眼前。

回顧游戲過去的那段開發(fā)過程,JOHN ROMERO用自己幾次錯誤的決定品嘗到了最終的苦果。JbHN RbMERO在離開id Software后大刀成為他在“離子風暴”公司的第一個作品,在游戲的制作初期就得到了多方面的關(guān)注。作為主創(chuàng)設(shè)計者的JOHN ROMERO也為自已的這部處女作進行了精細的打算。野心勃勃的他不但花重金布置了自己的辦公地點,還啟用了自己的女朋友做關(guān)卡設(shè)計師。隨著越來越多工作人員的加入,游戲的制作開銷也越發(fā)昂貴。在拿到雷神之錘的游戲引擎后,JOHN ROMERO公布了他的開發(fā)計劃,他曾預計大刀的開發(fā)周期不會超過7個月。一定會趕在圣誕節(jié)前將游戲做為禮物送給廣大玩家。但JOHN ROMERO高信了自己的實力,在游戲進入正式開發(fā)階段后,進程被一拖再拖。一年的時間過去了,經(jīng)歷了幾次時間改動的大刀依舊沒能和玩家見面。此時,越來越多新的圖像處理技術(shù)出現(xiàn)在了新游戲中。而仍舊采用“雷神之錘引擎”的大刀極度缺乏競爭力。于是,JOHN ROMERO被迫臨時決定改換游戲引擎。利用“雷神之錘2引擎”替換舊引擎重新進行游戲內(nèi)核的轉(zhuǎn)換。由于全新引擎的編譯與先前完全不同,使得游戲內(nèi)核的轉(zhuǎn)換工作一度吃緊。想要在11個月內(nèi)完成引擎轉(zhuǎn)換的夢想再一次破滅,對外聲稱的游戲時間也被幾次延期。JOHNROMERO依舊我行我素,不斷加大著對游戲開發(fā)的資金。八位制作人員中途的離開也使“離子風暴”公司為此付出了。可觀地代價。最終大刀于2000年4月正式由“離子風暴”公司發(fā)行。而這個遲到了三年之久的“禮物”也因其圖像引擎的再一次落伍飽受了來自業(yè)界的眾多批評,再加上游戲中一些不夠人性化的設(shè)計使玩家對游戲更加失望,這些對游戲負面的影響無疑雪上加霜。大力終結(jié)了JoHN ROMERO在游戲業(yè)的工作生涯。在游戲發(fā)行公司Didos重金將離子風暴公司收購后,JOHN ROMERO轉(zhuǎn)職到了一家專門設(shè)計游戲控制器的小公司Monkeystone。

說實話,這一站的時間之旅應(yīng)該是整個旅途中最為悲傷凄涼的一段。起先我也考慮過放棄這一段旅程的回顧。但為了整個旅程更加全面,這也是我不得不做的最終選擇。

04 1998 THROUGH TIME

現(xiàn)代戰(zhàn)爭藝術(shù)的興起 特種部隊

離開悲傷的2000年,我們回到了1998年。這樣的時間跳躍仿佛有些凌亂,但以一種集中旅行的方式更能夠幫助我們對FPS游戲發(fā)展史做進一步的了解。對此,我個人絕對是樂此疲。

相對與其他同類游戲,三角洲應(yīng)該算是國內(nèi)玩家早先比較熟悉的游戲了。采用NovaLogic公司專利引擎“vorelSpace3圖形處理系統(tǒng)”

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