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動畫技術(shù)管理

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動畫技術(shù)管理

內(nèi)容摘要:CG作為圖形藝術(shù)必須使技術(shù)表現(xiàn)定位于效果上,才能從最大程度上創(chuàng)造CG導(dǎo)演的藝術(shù)意圖而發(fā)揮各自的作用。

關(guān)鍵詞:CG藝術(shù)性技術(shù)

隨著計算機的發(fā)展,電腦美術(shù)也隨之發(fā)展,以計算機為主要工具進(jìn)行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習(xí)慣將利用計算機技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG(ComputerGraphics的英文縮寫)。如今“CG”已經(jīng)成為藝術(shù)設(shè)計界一個廣為人知的詞匯,它散發(fā)著迷人的魅力,吸引著全世界所有熱愛藝術(shù)的人們。CG一般可以分成四個主要領(lǐng)域:CG藝術(shù)與設(shè)計,游戲(Game)軟件,動畫(Animation)、漫畫(Comic)。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時代中所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設(shè)計、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、以計算機輔助設(shè)計為主的建筑設(shè)計及工業(yè)造型設(shè)計等。

經(jīng)過幾年的影視動畫藝術(shù)教學(xué),筆者的感觸頗深,一直在思考高等院校藝術(shù)教學(xué)與CG藝術(shù)之間的關(guān)系,二維動畫與CG技術(shù)的發(fā)展趨勢,在教學(xué)中怎樣去權(quán)衡它們之間的關(guān)系。這些問題是筆者,也是所有高校動畫專業(yè)者值得深思的問題。因為我們肩負(fù)著培養(yǎng)動畫人才的重?fù)?dān),而這些人才是控制動畫產(chǎn)業(yè)方向的主體,權(quán)衡不好就會危及我國二維動畫的生產(chǎn)和市場。行業(yè)人士都知道動畫與CG兩者既是密不可分,又有很大區(qū)別。也有人認(rèn)為兩者是沒區(qū)別的:動畫教學(xué)即軟件教學(xué),在計算機里做角色,然后在計算機里讓角色動起來。這樣理解是片面的。從宏觀上講,動畫是一門藝術(shù),而CG是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,它們之間有一定的聯(lián)系——利用計算機技術(shù)實現(xiàn)對動畫藝術(shù)的表現(xiàn),CG是為展現(xiàn)動畫藝術(shù)而服務(wù)的。隨著計算機技術(shù)的進(jìn)步以及網(wǎng)絡(luò)的普及,的確為動畫產(chǎn)業(yè)注入了新的元素,并且?guī)碇卮蟮挠绊?,目前動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入前所未有的繁榮時期。

一、國內(nèi)早期動畫的歷史地位

在我國,歷史文化底蘊十分深厚,人們對藝術(shù)有一種獨特的欣賞眼光,與西方人相比更注重的是精神與靈魂之美,重視主體精神的傳達(dá),隨著主體的情感變化,對客觀對象的主觀感受也在發(fā)生相應(yīng)的變化。自原始社會,中國就出現(xiàn)了美術(shù)的痕跡,到唐宋已達(dá)到鼎盛時期,而線描、水墨畫更為常見,到后來我國早期動畫片的出現(xiàn)深受人們喜愛,備受世界關(guān)注。當(dāng)時的風(fēng)格還是以線描水墨為主,例如早在上世紀(jì)五六十年代,中國動畫還依靠全手繪的時候,就出過世界首部全水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》。法國《世界報》評論這部影片時贊揚說:“中國水墨畫,畫的景色柔和,筆調(diào)細(xì)致,以及表示憂慮、猶豫和快樂的動作,使這部影片產(chǎn)生了魅力和詩意?!?962年,影片獲第一屆中國電影“百花獎”最佳美術(shù)片獎、瑞士第14屆洛迦諾國際電影節(jié)短片銀帆獎、法國第4屆安納西國際動畫電影節(jié)兒童片獎、法國第17屆戛納國際電影節(jié)榮譽獎,南斯拉夫第3屆薩格勒布國際動畫電影節(jié)一等獎、法國巴黎蓬皮杜文化中心第4屆國際兒童和青年節(jié)二等獎。之后還出過《牧笛》《山水情》等水墨動畫片,中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,日本動畫界甚至稱之為“奇跡”。可是也正因為藝術(shù)價值同商業(yè)價值的脫離,也使得水墨動畫面臨著無以為繼的尷尬。

二、國內(nèi)CG動畫的藝術(shù)性

作為一部完美的作品,畫面的精美度并不足以構(gòu)成整體的滿意度。以飽含中華傳統(tǒng)精神元素而聞名的《軒轅劍》系列游戲,從3代開始應(yīng)用水墨背景,4代更是開創(chuàng)了與水墨技法與3D制作模式融合。但光是如此,并不能造就一個《軒轅劍》的成功?!盾帯犯酁槿朔Q道的是它將諸子思想和傳統(tǒng)的人文思考貫穿游戲,如《軒3》對“王之道”的追尋,《軒4》對“術(shù)之善惡”的思考,情節(jié)跌宕動人而不乏內(nèi)涵。這就說明CG技術(shù)不等于“畫面優(yōu)美”,也不等于“情節(jié)動人”,更不代表“感動觀眾”和“符合大眾市場口味”,太拘泥于“CG技術(shù)”?,F(xiàn)在我國動畫不是不接受高新技術(shù),相反,是“想方設(shè)法要把最新的電腦制作技術(shù)運用到二維動畫中去”,看看從《寶蓮燈》開始到《藍(lán)貓》,還有最近的《摩比斯環(huán)》,都非常醒目地標(biāo)明“采用最先進(jìn)的3D動畫技術(shù)”。然而,原先用二維畫面就能表現(xiàn)得很華麗的古典人物,并不需要做個不倫不類的三維人模。一味強調(diào)技術(shù)的先進(jìn)卻忽略劇情,一個最好的例子就是幾年前Squaresoft(SE的前身)電影《FF:SpiritsWithin》。投入大批技術(shù)力量去做成這部號稱“當(dāng)時最強CG電影”。結(jié)果由于劇情乏味成為投資爛作。當(dāng)然,筆者不反對技術(shù)上的革新,但似乎中國動畫現(xiàn)在的制作模式有些大仿日、美的風(fēng)格特色,“技術(shù)用最流行的,內(nèi)容卻死守歷史神話”。以為這樣就是和國際接上了軌。我國早期的動畫《葫蘆娃》《小蝌蚪找媽媽》現(xiàn)在一樣受小朋友們的喜歡,筆者自己還是看了一遍又一遍。在教學(xué)中,筆者想還是多從民族特色和風(fēng)格上多引導(dǎo)學(xué)生,當(dāng)然并不是排斥國外的優(yōu)秀動畫影片,好的東西還是應(yīng)該互相學(xué)習(xí)的。但是從我們動畫業(yè)總體規(guī)模和實力來說,在世界上仍處于較低的水平,遠(yuǎn)不能滿足我國日益增長的文化生活的需求。因此,還須借助在技術(shù)上改革,加大對動畫片的生產(chǎn)數(shù)量,但要注意生產(chǎn)的藝術(shù)質(zhì)量。

三、動畫創(chuàng)作的CG觀

CG作為圖形藝術(shù),必須使技術(shù)表現(xiàn)定位于藝術(shù)效果上,才能從最大程度上創(chuàng)造CG價值,分工的專業(yè)要為體現(xiàn)CG導(dǎo)演的藝術(shù)意圖而發(fā)揮各自的作用,從這個方面來說,人人都必須對CG的藝術(shù)有所了解,了解美術(shù)不是為了去掌握繪畫技法,而是通過美術(shù)的繪畫形式來理解藝術(shù)的原則。好的作品應(yīng)該有一流制作技術(shù)的支持,但光有一流技術(shù)并不能成就優(yōu)秀作品。這也是為什么藝術(shù)高于技術(shù)的原因。往往當(dāng)我們看到一些極有震撼力的3D作品,大家產(chǎn)生共鳴時,大多數(shù)時候只是去剖析作品如何制作出這種效果的技術(shù),像大多數(shù)網(wǎng)站、論壇,都有解說作品的建模、材質(zhì)的制作方法。在這里筆者并不是反對這些技術(shù),只是希望能去探討作品藝術(shù)的本身——說明其作品為什么有震撼力和渲染力的本質(zhì)原因。比如為什么作者用這種構(gòu)圖方式,為什么以這種色彩基調(diào)來完成這幅畫等等。因為我們始終應(yīng)該明白一點,再多再高的技術(shù)也堆砌不出一幅優(yōu)秀作品來。這里不是讓大家忽視技術(shù),而是要更多的CG使用者重視“藝術(shù)”。如果你曾經(jīng)被一部三維動畫所折服,那么創(chuàng)造這部三維動畫作品的人或群體一定具有極高的藝術(shù)修養(yǎng)和繪畫創(chuàng)作能力。所以,必須正確對待動畫CG的技術(shù)性與藝術(shù)性。

參考文獻(xiàn):

[1]王宏建,袁寶林主編.美術(shù)概論.高等教育出版社.1994.

[2]張慧臨.20世紀(jì)中國動畫藝術(shù)史.陜西人民美術(shù)出版社.2002.

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